GRAMOEnki Kawamura es una especie de erudito. Autor de best sellers, cineasta, guionista y productor; también es un jugador veterano que creció jugando e inspirándose en los juegos del legendario diseñador de Nintendo. Shigeru Miyamoto. Su último proyecto, Exit 8, ahora en cines, es una fascinante adaptación del juego de terror japonés, desarrollado por un único programador con sede en Kioto que opera bajo el nombre de Kotake Create. “Me cautivó el diseño del juego y la belleza de las imágenes”, dice Kawamura. “Al mismo tiempo, vi a muchos streamers jugar. Al hacerlo, me di cuenta de que, aunque el juego es increíblemente simple, cada jugador crea su propia historia y cada streamer aporta sus propias reacciones únicas. Parecía un dispositivo que podría revelar algo fundamental sobre la naturaleza humana”.
El concepto detrás del juego Exit 8 es simple. El jugador queda atrapado en una sección interminable de una estación de metro de Tokio. Observando en primera persona los pasillos estrechos y bien iluminados, te cruzas una y otra vez con los mismos carteles, el mismo pasajero silencioso, las mismas puertas cerradas. La única forma de escapar es detectar anomalías cada vez que pasas (tal vez los ojos de un cartel comiencen a seguirte, tal vez el viajero se detenga y sonría), momento en el que tendrás que regresar por donde viniste. Completa ocho carreras sin perderte ninguna anomalía y podrás salir por la salida del mismo nombre. No hay ninguna historia, ninguna razón para esto. El misterio es parte del atractivo.
Pero para la película, Kawamura se dio cuenta de que necesitaría ampliar la experiencia con una narrativa más completa y temas más específicos. La salida 8 comienza con un viajero en un tren subterráneo abarrotado de gente que ve a otro pasajero regañar a la madre de un bebé que llora. Él no interviene, sino que aumenta el volumen de la música de su teléfono inteligente. Cuando se baja del tren, su exnovia lo llama y le dice que está embarazada. Ella le pregunta qué hará ahora. Alarmado, sufre un ataque de asma y se encuentra solo en un túnel del metro desierto, del que no puede escapar. Lo que sigue es un thriller psicológico vertiginoso y desconcertante, en parte El día de la marmota y en parte Animal House. El viajero silencioso a veces lo persigue, la sangre gotea de las salidas de aire, las luces parpadean, los túneles se reinventan y se reconfiguran como los pasillos del hotel Overlook.
“El punto de partida fue mi viaje diario en el metro de Tokio”, dice Kawamura. “En un tren lleno de gente, todos están absortos en sus teléfonos inteligentes, aislados de sus propios mundos. Incluso cuando un bebé llora frente a ellos, no se dan cuenta. Nuestros teléfonos están llenos de imágenes de guerra y violencia, y sin embargo pasamos junto a ellos, cerrando los ojos. Incluso si no somos directamente responsables, creo que ese pequeño sentimiento de culpa – de mirar hacia otro lado – se construye silenciosamente dentro de todos nosotros”.
Comenzó a preguntarse cómo sería si toda esta culpa reprimida se manifestara como una anomalía en un pasillo clínico interminable y estéril. ¿Qué tan aterrador sería eso? “Imaginé el pasillo como una especie de purgatorio, inspirado en la Divina Comedia”, dice. “El letrero amarillo de la Salida 8 fue diseñado como una presencia divina, algo que gobierna el espacio y vigila a los humanos mientras enfrentan sus pecados. Me di cuenta de que la regla misma del juego – ‘Si notas algo extraño, regresa; si no, continúa’ – refleja las decisiones constantes que nos vemos obligados a tomar en la vida. Esta regla se convirtió en el pilar central de la narrativa de la película”.
La salida 8 no es una anomalía en sí misma. Hace tres años, era parte de una serie de juegos de terror independientes basados en pasillos monótonos, edificios de oficinas vacíos y otras ubicaciones urbanas ligeramente desorientadoras. Eran variaciones de The Backrooms, una mitología de Internet “creepypasta” nacida en el anárquico foro de mensajes 4chan. comenzando con una sola publicación en 2019Los participantes comenzaron a intercambiar historias, imágenes e ideas misteriosas sobre un espacio liminal ineludible en el que las víctimas desprevenidas podían insertarse y quedar atrapadas. Los juegos adoptaron rápidamente la idea y las películas también están por llegar, tanto con Exit 8 como con el próximo A24. Entre bastidores. Para muchos, los espacios desolados que nos rodean en las ciudades (los estacionamientos, las terminales de los aeropuertos y los vestíbulos de los hoteles) son manifestaciones concretas de alienación y temor existencial: la alternativa gótica moderna a los castillos encantados.
“Los espacios liminales se sienten como si estuvieran dentro de una pesadilla”, dice Kawamura. “Sacan los miedos más profundos enterrados en la memoria humana. Cuanto más simple es el diseño espacial, más invita al espectador a mirar dentro, a confrontar su propia mente, proyectando sus recuerdos e incluso su culpa en el entorno.
“Más que amenazas externas como monstruos o fantasmas, lo verdaderamente aterrador es abrir la puerta oculta dentro de nosotros mismos. Y creo que hoy en día la gente se siente cada vez más atraída por esa misma ambigüedad: los límites borrosos entre la IA y la realidad, entre los juegos y las películas…”















