Técnica

La amazonificación de todo, ahora como un videojuego

La entrega de Amazon puede ser un trabajo difícil y poco glamoroso. Los trabajadores a menudo deben considerar Geografía complicada, jefes exigentes, un clima cada vez más bíblicoy horarios que obligan a los conductores tiempo orinar en botellas. Sorprendente, entonces, que este es efectivamente el papel en el que uno de los videojuegos más esperados del año arroja al jugador. En Muerte Stranding 2Organiza los paquetes para balancear torres en la espalda, empujar los botones de hombros izquierdo y derecho del controlador para mantener su peso equilibrado mientras tropieza con Rocky Hills e incurre en penalizaciones financieras por desgarrar la mercancía si se cae. La premisa es una larga caminata de los juegos súper soldados, como Obligaciones y Diversosque dominan las listas de ventas, incluso si ocasionalmente debe luchar contra el extraño Merodeador espectral de una dimensión paralela para despejar el camino a la siguiente dirección en su hoja de entrega.

En el juego, escrito y dirigido por Hideo Kojima, uno de los pocos directores de nombre de familia del medio, juegas como Sam Porter Bridges, un mensajero sin semillas, cuya voz y semejanza fueron proporcionadas por el Walking Dead El actor Norman Reedus. En la visión resistente del futuro del juego, gran parte de la civilización humana y su infraestructura han sido destruidas; La sociedad se ha colapsado en bolsillos aislados, conectados solo por los entrega de los elementos esenciales entre ellos y los conectan a la versión ficticia del juego de Internet. Juegas, en esencia, un cruce entre un repartidor de Amazon embrujado y un ingeniero de telecomunicaciones.

Estas no son vocaciones muy adecuadas para los trailers de la pantalla grande (aunque el editor del juego, Sony, ha editado cuidadosamente un avance de secuencia de acción que se muestra en los cines), pero sí proporcionan una premisa excéntrica pero excéntrica efectiva a través de la cual Kojima explora dos ansiedades interactuadas que da forma a nuestro momento actual: la erosión de la creencia de la intimidad humana por la intimidad digital, y nuestro crecimiento, y nuestro cultivo es un cultivo que es un cultivo que es un cultivo que está creciendo a nuestro cultivo, y nuestro cultivo es un cultivo que está creciendo a nuestro cultivo, y nuestro cultivo es un cultivo que está creciendo a nuestro cultivo, y nuestro cultivo es un crecimiento de la tecnología que está creciendo a nuestro cultivo, y nuestro cultivo puede generar tecnología que está creciendo a nuestro cultivo, y nuestro cultivo es un cultivo que puede aumentar nuestro cultivo. propios roles obsoletos. Kojima, debajo del enfoque idiosincrásico de la narración de cuentos y los cameos de Hollywood que distraen (Reedus es una de las más de una docena de caras familiares en el juego, extraídos de Kojima, el grupo profundo de los conocidos de celebridades) está invitando a los jugadores a considerar cómo la tecnología puede alienarnos tranquilamente, simplemente no de la otra. pantallas.

Lanzado a fines de 2019, el primero Muerte Partido Llegó a un momento dolorosamente oportuno. Aunque el juego podría haber parecido un nicho, la pandemia funcionó a su favor. Cuando el mundo cerró sus puertas, este extraño y lujoso videojuego sobre la entrega de píldoras de dolor de cabeza, suplementos de vitaminas, kits de primeros auxilios y juguetes tiernos a comunidades aisladas se sintió con urgencia urgente. (Más de 19 millones de personas han jugado el juego desde su lanzamiento, Según Kojima.)

Esta secuela emerge en un momento diferente, cuando las ansiedades en torno a nuestra dependencia simultánea y la inquietud con la conectividad digital y la potencia informática están en un crescendo. Estos son Kojima y los temas elegidos de su equipo. Ahora que el trabajo remoto se ha normalizado y las tasas de soledad aumentan a pesar de la interacción digital constante, la mayoría cuestionan si nuestras aplicaciones sociales y herramientas de productividad realmente nos acercan, o simplemente aceleran un vacío de las comunidades. Simultáneamente, los avances en la IA y la automatización invitan a preguntas incómodas sobre quién será desplazado por estas nuevas tecnologías.

En esta secuela, realiza sus primeras entregas a pie, usando escaleras para puentes ríos y trepando equipo para rappel por las montañas a medida que atraviesa México resistente. Cuando llegas a tu destino, generalmente te reciben una versión holograma de sus residentes, que te hablan como a través de un timbre digital, no tan diferente de las cámaras de anillo con las que los trabajadores postales interactúan hoy. Una vez que haya hecho una conexión, estos residentes le dan recados adicionales, con quienes interactúa a través de un tipo de plataforma de redes sociales que le permite dispensar frenéticamente los gustos al mezclar un botón en su controlador.

Cada vez que lleva un acuerdo a la red figurativa, esa región también se encuentra en términos reales: carreteras, puntos de carga de vehículos eléctricos y otras características útiles que han sido instaladas por otras Muerte Stranding 2 Los jugadores comienzan a aparecer en tu propio juego, salvándote de tener que pasar tiempo y recursos construyéndolos tú mismo. Usted también puede contribuir con materiales para mejorar o reparar estas estructuras cuando se descomponen. De esta manera, el juego proporciona una metáfora convincente para los beneficios de vivir en una sociedad interconectada; Se beneficia de los esfuerzos y aportes de los demás, y disfruta de la satisfacción de hacer sus propias contribuciones al mundo compartido.

Los puentes finalmente se mudan a Australia y comienzan el trabajo de conectar un nuevo continente, obteniendo acceso a vehículos todoterreno, tirolinas y monorraíl, el equilibrio que acelera la tarea de hacer entregas a través de terrenos precarios, aumentando el número de paquetes y materiales que pueden moverse alrededor del mundo del juego de manera que imica la amononificación de la sociedad. Es un bucle de juego convincente, diseñado para dejarnos sentir en conflicto. Bridges lentamente se libera de un trabajo al ensamblar las herramientas y sistemas que finalmente lo reemplazarán.

Estos avances mecánicos se convierten en una metáfora extendida para la paradoja digital de la vida moderna. Muerte Stranding 2 Enfatiza cómo la tecnología, aunque aparentemente nos une, a menudo elimina las interacciones de la humanidad. La narrativa del juego finalmente muestra al jugador cómo los sistemas digitales pueden ser cooptados con fines políticos por las compañías que los administran, y cómo el frisson espectral de los gustos virtuales y los intercambios en línea puede, a tiempo, aplanarnos. “Comunicarse con alguien a través de holograma no es sustituto para poder comunicarse con ellos”, comenta un personaje, al final del juego. De este modoMuerte Stranding 2un artefacto digital que fomenta la cooperación remota entre extraños, argumenta que una vida vivida prácticamente no es un reemplazo para la fisicalidad.

El juego está preocupado por esta idea. En sus rutas de entrega, los puentes beben de un matraz para mantenerse hidratado, y atrapa y come insectos cuando son picados. Un medidor dedicado en la pantalla incluso proporciona una lectura de sus niveles de orina. Luego, al final de cada día, Bridges regresa a sus cuartos privados, se alivia y toca el polvo y la sangre de su cuerpo. Somos seres físicos, el juego enfatiza en estos momentos, que defecan y comen, que necesitan dormir y agua. Estamos acostumbrados a ver a los protagonistas de videojuegos como cifrados incansables. Los puentes, por el contrario, se queman el sol si permanece demasiado tiempo en el trabajo.

Sin embargo, a Kojima también se preocupa por los elementos más espirituales de la humanidad. Al principio del juego, Bridges sufre una pérdida emocional que distorsiona la realidad a medida que el juego continúa, sombreándolo de alucinaciones y terrores nocturnos. Herir a un personaje de una manera tan contundente podría, en la mano de un escritor de ficción medio, sentirse como una estocada barata en la profundidad. Pero la representación aterriza con el peso de la experiencia vivida.

Kojima ha hablado recientemente sobre su propia experiencia infantil con el dolor. Una colaboración con Prada en Tokio, celebrando el trabajo del director, incluye las imágenes y la transcripción de una conversación grabada entre Kojima y el director de cine danés Nicolas Winding Refn (otro cameo en Muerte Stranding 2). Kojima le dice a Refn que, cuando era niño, su padre murió repentinamente poco después de haber regresado a casa del trabajo. Kojima tenía 13 años en ese momento. Acompañó a su padre en la ambulancia: “Sus ojos estaban abiertos”, recuerda Kojima, “pero no podía hablar porque su cuerpo estaba temblando. Creo que estaba tratando de decirme algo, pero no sabía lo que quería decir. Después de eso, no tenía un padre”.

En el juego, aunque la presencia de otros jugadores se sugiere a través de elementos compartidos y me gusta en las redes sociales, los puentes finalmente viajan solo, haciéndose eco de la incertidumbre duradera de Kojima sobre lo que no se dice entre las personas más cercanas, ya sea que todavía esté viva o perdida hasta la muerte. Al final, Muerte Stranding 2 Se siente menos como una reprimenda de la vida digital y más como un atractivo conmovedor para el equilibrio. Kojima no simplemente advierte contra nuestra confianza digital; Nos recuerda las verdades táctiles que corremos corriendo el riesgo de dejar atrás, de lo que se siente calmar a un niño llorando; a los hombros cargas físicas; Existir en el momento inmediato y tangible, sin un ojo hambriento en la pantalla de un teléfono inteligente. El juego subraya que los lazos físicos que compartimos entre nosotros se oscurecen fácilmente por las convenientes ilusiones de la conexión digital, pero aún siguen siendo nuestro refugio más significativo en un mundo transitorio y una existencia momentánea.

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