I A las 85 horas de la muerte Stranding 2, una pesadilla apocalíptica sobre la tierra Infectarse con los monstruos de la muertey me he dado cuenta de que lo estoy jugando como un juego acogedor. Durante horas a la vez, pasé por los paisajes fotorrealistas en mi camioneta, entregando paquetes a comunidades aisladas y construyendo nuevas carreteras. La única razón por la que completé las misiones principales de la historia es abrir nuevas áreas del mapa para que pueda conocer gente nueva y construir más caminos. Lo encuentro felizmente agradable.

Por supuesto, estoy lejos de jugar a los videojuegos de esta manera. “Juegos acogedores” se han convertido Una próspera industria artesanal En los últimos cinco años, liderados por éxitos crossover como Minecraft, Stardew Valley y el juego de ganso sin título, pero también albergan cientos de títulos más pequeños que atraen a comunidades altamente comprometidas. En Steam este mes descubrirás Oficina de correos de Cattoun juego encantador sobre un trabajador postal felino, frutas, un lindo simulador de gestión de camiones de comida, maquillaom, un desafío de diseño de interiores y una pequeña librería, que se trata de correr … una pequeña librería. La mayoría de estos juegos están unidos por los mismos elementos: pequeños equipos, a menudo jóvenes, a menudo trabajando de forma remota; Breve Play se extiende; Desafíos de bajo riesgo; y imágenes altamente estilizadas, como una elección estética y una necesidad económica.

Pero, ¿por qué, si la audiencia para juegos acogedores se ha establecido firmemente, no hay más lujosos ejemplos triples, los principales y triples? Está claro a los productores como Ubisoft, EA y Xbox les resulta difícil encontrar ideas nuevas, por eso todos han gastado (desperdiciado) muchos millones tratando de hacer el próximo tirador de servicios en vivo de Identikit para competir con Fortnite. Entonces, ¿por qué no, no sé, tratar de hacer una gran aventura del mundo abierto basada en interacciones positivas y drama suave? Las industrias de televisión, cine y libros están repletas de este tipo de cosas. ¿Dónde está mi versión de videojuego de Call the Midwife? ¿Por qué no puedo andar en bicicleta alrededor de la década de 1950 en el este de Londres, entregando bebés mientras condesaba débilmente a la gente trabajadora decente? ¿Dónde está el equivalente del videojuego de Downton Abbey o Gilmore Girls?

Horriblemente encantador … juego de ganso sin título. Fotografía: casa casa

Por supuesto, entiendo las respuestas más obvias. Al igual que Hollywood, el desarrollo del juego convencional se basa en gran medida en minimizar el riesgo, y dado que la cadena cultural dominante siempre ha sido la acción, la violencia y la fantasía de poder, inevitablemente terminamos donde estamos: con miles de aventuras de combate diferentes y ni un solo juego de gran presupuesto sobre las vidas de amor de una madre soltera y su hija a veces exasperante. Pero cuando comenzamos a hablar sobre la cultura en lugar del dinero, otros factores entran en juego. “Creo que los jugadores acogedores son una audiencia matizada que valora las historias y la mecánica sobre la fidelidad visual”, dice Moo Yu, director creativo de Small Studio Artarchoke del equipoque está haciendo un adorable juego de rompecabezas anticapitalista llamado Mythmatch. “Si bien creo que los juegos acogedores de gran presupuesto se desarrollarán absolutamente, es una audiencia que no está pidiendo una y es capaz de apreciar una gama más amplia de experiencias a una gama más amplia de precios”.

Este es un detalle importante: las imágenes de alta gama y los grandes mundos abiertos no son necesariamente el objetivo del premio, son solo una opción estética e inmersiva. Juego de ganso sin título Quizás no hubiera sido tan divertido si el encantador pueblo hubiera sido fotorrealista y el horrible ganso construido con 100,000 polígonos mapeados de texturas. Stardew Valley es hermoso porque Se asemeja a un juego retro vívidamente colorido, no a pesar de él. El arte no se trata solo de reproducción servil, gracias a Dios. Parte de la comodidad del género acogedor es la restricción de la elección y el resultado; El juego toma tu mano y dice que ven de esta manera, estás a salvo.

Comunidad sobre autoridad … mito. Fotografía: equipo de alcachofa

Mi amigo de toda la vida, Jon Cartwright, es un desarrollador de juegos veterano que mentora pequeños estudios en Australia y Nueva Zelanda. Cuando le envié un correo electrónico sobre todo esto, él respondió: “Cuando pienso en un juego acogedor, pienso en un alcance/tamaño limitado. Y esa ha sido una función de ellos en general ser desarrollados por equipos independientes más pequeños con presupuestos limitados. Pero creo que con la sobrecarga de … bueno, todo En el mundo, y especialmente durante el estrés de Covid, tener un entorno pequeño y seguro con un juego de bajo riesgo fue un mercado realmente sin explotar. El hecho de que las imágenes fueran “simples” era otra fuente de comodidad y encanto “.

El encanto es difícil de replicar: no se materializará porque ha desarrollado un nuevo motor gráfico costoso o porque tiene 500 empleados trabajando en él durante 18 horas al día. No puedes construir centros de encanto de alta tecnología en el desierto. Él poder Sucede en grandes juegos, como puede en los grandes dramas de televisión, pero es un producto limitado e inestable. Y de hecho, toda la noción del juego acogedor como un género identificable o una métrica de juego deliberada sigue siendo relativamente joven; Los juegos durante tanto tiempo, se trataban principalmente de ganar. Los verbos y los adjetivos de los juegos sobre ser amables con la gente aún no se han formalizado. Hay un cliché viejo y cano de que los juegos son lo opuesto a la película porque las explosiones son baratas, pero una foto de primer plano de una cara humana que muestra emoción es muy costosa. Se podría decir que, en un medio interactivo con naturalismo visual históricamente limitado, ha sido más fácil crear drama a través de que alguien le dispare que le pregunte en una cita. Pero tenemos cien años de historia de animación para mostrarnos cómo se pueden extraer el encanto, la comodidad y la intimidad emocional de las paletas más simbólicas y estilizadas.

Moo Yu está seguro de que las epopeyas acogedoras y naturales que sucederán; de hecho, cita el juego de rol centrado en la moda Infinito nikki Como ejemplo. Hasta entonces, estaré en la Muerte Stranding 2, teniendo que fingir cuidados por las entidades de contaminación quiral y extinción solo para poder rescatar canguros, visitar a los inventores y conducir mi camión a través de paisajes irradiados de considerable belleza. A veces tienes que jugar su juego para ganar el tuyo.

Qué jugar

Shooter retro … Operation Night Strikers. Fotografía: Taito/M2

August está demostrando un mes espectacular para las colecciones de arcade retro y no puedo resistirme a recomendar uno más antes de regresar al siglo XXI. Peligradores de Operation Night es una colección de cuatro aclamados tiradores de Taito Desde finales de la década de 1980, incluida la Operación de Blaster de pistola ligera seminal, esencialmente una combinación interactiva de las películas de acción Rambo y Commando. También aquí están su decente secuela Operation Thunderbolt, más dos grandes conocidos menos conocidos: el delantero nocturno de tiradores de autos cibernéticos y la pistola espacial, una versión frenética de los extraterrestres, completo con manipuladores y lanzadores de llamas. Como de costumbre para las colecciones modernas, se han agregado funciones de guardado, y si obtiene la versión Switch, puede usar su JoyCon como una pistola ligera improvisada. No es muy preciso, pero recordará a los veteranos habitantes de Arcade que usan el controlador de pistola Uzi montado original de la Operación Wolf.

Estos coloridos, rápidos y ridículos juegos de palomitas de maíz capturan perfectamente el espíritu de la época, con sus suaves fondos de desplazamiento 2D, golpes sonoras electro-pop y héroes monosilábicos y musculares. Volverás.

Disponible en: PC, interruptor
Tiempo de juego estimado:
Más de 10 horas

Qué leer

Tengo que atraparlos a todos … Pikachu. Fotografía: The Pokémon Company
  • En una historia que tocará un acorde con cualquiera que recuerde las travesuras de la sal de Veruca, Japón de McDonald’s ha tenido que cancelar una promoción Pokémon debido a un desperdicio masivo de alimentos y un escalor desenfrenado. Según Eurogameruna exclusiva tarjeta de Pikachu se puso a disposición como parte de un acuerdo de comida feliz de edición limitada, pero los fanáticos colocaron durante horas, se pusieron en peleas y descartaron su comida no deseada en las calles. Inevitablemente, los revestimientos estaban en vigor intentando horndear las tarjetas, que ahora están en sitios de subastas a precios muy inflados.

  • Siempre vale la pena leer Ensayos de la industria de Rob Fahey en GamesIndustry.biz. Esta semana mira el éxito fallido de PlayStationanalizando por qué y cómo la consola está aumentando los ingresos, a pesar de muchos pasos erróneos, incluido el servicio de pivote aparentemente obligatorio para vivir, que no ha logrado obtener recompensas notables.

  • ¿Han pasado realmente 20 años desde Xbox ¿Los logros cambiaron el diseño del juego? Para marcar la ocasión, AV Club tiene Escrito un análisis interesante de su llegada, centrándose en cómo los jugadores reaccionaron a tener sus reservas de dopamina tan fuertemente comerciadas.

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Qué hacer clic

Bloque de preguntas

Juggernaut en el horizonte … GTA VI. Fotografía: Rockstar Games

Este vino de Rich John en Bluesky:

“¿Es saludable para la industria tener un gigante como GTA VI chupando muchos de los titulares y (esperadamente) dinero? ¿Cómo afecta a otros editores?”

Bueno, dígalo de esta manera: ninguna compañía de juegos importantes tendrá su gran esperanza para 2026 en la misma ventana de lanzamiento que el tan esperado gigante de Rockstar. Cuando el juego estaba originalmente programado para un lanzamiento de finales de 2025, tres desarrolladores de triple A Dijo en el boletín de la industria el negocio del juego Le estaban dando un litero amplio. Esto puede ser muy perjudicial para los equipos de desarrollo que pueden haber pasado años planeando un puesto de lanzamiento específico: también puede crear un agujero negro de medios y marketing, donde durante unas pocas semanas, nadie está interesado en nada más.

Sin embargo, no todo es malo. Cuando GTA V Llegó en 2013, no destruyó todo a su camino, juegos móviles casuales como Rompecabezas y dragones y Candy Crush lo hizo bien, al igual que los títulos con bases de fanáticos dedicadas como World of Warcraft y Obligaciones. Además, un éxito masivo como GTA brinda más atención, interés e inversión potencialmente para toda la industria, y hay mucho dinero para liberar títulos similares a raíz del original: Grand Theft Auto generó todo un género de aventuras de pandillas de Smo.s fila a Perros durmientesmientras que también presta nuevas características de diseño innovadoras a todo el mercado (GTA Online fue, después de todo, el experimento de servicio en vivo original).

Entonces sí, es saludable. Un poco. El choque financiero inmediato puede ser un desafío para otros estudios, pero GTA V demostró que los jugadores casuales y los fanáticos dedicados de otras franquicias no abandonaron todo y acudieron a Rockstar. Además, las secuelas de un éxito espectacular pueden abrir nuevas oportunidades. Después de todo, antes de Star Wars, ningún estudio de Hollywood habría tocado una película de ciencia ficción de gran presupuesto, pero en los años siguientes, obtuvimos Alien, Blade Runner, The Thing y The Star Trek Movies. El éxito es inspirador, incluso cuando le sucede a nuestros rivales.

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