tMuchos de nosotros jugamos y escribimos sobre videojuegos en la década de 1990, Resident Evil pareció surgir de la nada. Las consolas emergentes PlayStation y Saturn tenían que ver con conversiones arcade elegantes y brillantes (las brillantes emociones de Daytona y Tekken) y el editor japonés Capcom estaba en una rutina de conversiones que funcionan con monedas y secuelas interminables de Street Fighter y Mega Man. Los juegos de miedo eran raros en ese momento y en su mayoría se limitaban a la PC. Entonces, cuando en 1995 comenzaron a surgir noticias sobre un título de terror llamado Biohazard (el nombre japonés de la serie), llamó la atención de los periodistas de juegos, ya que parecía radicalmente fuera de sintonía con las tendencias predominantes. Los juegos trataban sobre el poder, pero como revelaron rápidamente las primeras demostraciones, Resident Evil trataba sobre la vulnerabilidad.
Treinta años después, sigue aquí. La serie ha vendido más de 180 millones de copias en todo el mundo, con 11 títulos principales y decenas de spin-offs y remakes, además de películas, televisión y anime. Sus personajes y monstruos son íconos, y sus tropos ahora están integrados en la práctica del diseño de juegos. ¿Qué le ha permitido no sólo sobrevivir, sino también prosperar en una industria que cambia rápidamente? ¿Por qué todavía dejamos que nos asuste?
Es importante entender que Resident Evil no surgió de la nada. Tenía una fuente. En 1989, Capcom lanzó un juego de rol titulado Sweet Home en Famicom, la versión japonesa de Nintendo Entertainment System. Se trataba de un grupo de cineastas que buscaban en una mansión embrujada valiosos artefactos pertenecientes a un misterioso artista. El juego fue un éxito nacional modesto, pero nunca se lanzó internacionalmente. Aún así, un productor senior de Capcom no podía dejarlo pasar.
“Tenemos que agradecer a Tokuro Fujiwara por la existencia de Resident Evil”, dice Alex Aniel, autor del aclamado libro de historia de Resident Evil Itchy, Tasty. “Dirigió Sweet Home creyendo que el terror podía convertirse en su propio género de juego, pero no estaba satisfecho con su interpretación rudimentaria. Quería darle al terror otra oportunidad cuando la tecnología estaba ahí para permitirlo; esa oportunidad finalmente llegó con el lanzamiento de la PlayStation original”.
En 1993, un joven productor llamado Shinji Mikami fue contratado para supervisar un proyecto de juego de terror inspirado en Sweet Home. Adoptó el concepto de mansión encantada, pero se inspiró en Jorge RomeroLa trilogía Dead, así como la aventura de terror de Infogrames de 1992, Alone in the Dark, imaginaban una mansión perseguida no por demonios, sino por zombis, mutantes y monstruos. Los héroes serían un experimentado equipo Swat que investiga desapariciones en una mansión rural propiedad de una siniestra organización científica: la Umbrella Corp.
La idea original era crear el juego enteramente con imágenes 3D en tiempo real, pero quedó claro que el hardware de PlayStation no podía soportar este nivel de procesamiento visual. Mikami y el programador Yasuhiro Anpo decidieron hacer un compromiso, combinando personajes 3D con fondos 2D pre-renderizados vistos desde una variedad de ángulos de cámara fijos. Este estilo sobrio y expresionista enfatizó la intensa claustrofobia del entorno. Mientras los personajes principales Jill Valentine y Chris Redfield exploran los pasillos chirriantes y las habitaciones decadentes, la información siempre queda oculta al jugador por rincones ciegos y puertas oscuras.
Esta combinación de tensión, omisión y restricción es una de las razones fundamentales por las que Resident Evil ha sobrevivido como franquicia de terror. Incluso después de que la cámara cambió a una vista por encima del hombro en Resi 4 y luego a una perspectiva en primera persona en Resident Evil 7, los personajes siempre son vulnerables. Las municiones, los puntos de guardado y los artículos de salud están cuidadosamente racionados y el inventario es extremadamente restringido. De esta forma, Resident Evil funciona más como un clásico texto de terror que como un potente videojuego de fantasía. Los personajes son víctimas que intentan navegar en un mundo de peligros inimaginables con cualquier herramienta que puedan encontrar. Y esto significa que cuando finalmente derrotemos al Dr. Salvador, al Sr. X o a Queen Leech, la victoria será profundamente emotiva.
Resident Evil también hizo referencia hábilmente a las convenciones de terror y rindió homenaje a sus inspiraciones. Romero está ahí, por supuesto, pero también muchas otras películas. “La mayor fuente de inspiración de Kamiya provino de Alien y especialmente de su secuela, Aliens”, dice Aniel sobre Hideki Kamiya, el famoso diseñador que dirigió Resident Evil 2 y Resident Evil Zero. “Por ejemplo, en Resident Evil 2, los humanos infectados con el virus G desarrollan un parásito que finalmente atraviesa a su huésped y emerge desde dentro, transformándose en criaturas mortales”. Por otra parte, tanto Resident Evil 4, ambientado en un pueblo español enfermo, como Resident Evil 7, ambientado en los turbios pantanos de Luisiana, hacen gran referencia a la Masacre de Texas con sus familias incestuosas de asesinos psicóticos y caníbales. Identificar estos referentes es una alegría permanente.
Pero Resident Evil también se mueve hábilmente entre géneros de terror, sin volverse nunca obsoleto y siempre manteniéndose al día con las costumbres culturales. Hay horror gótico en sus mansiones en ruinas, enemigos monstruosos y mujeres jóvenes en peligro; hay horror de ciencia ficción en sus experimentos biológicos de pesadilla; Hay horror popular en los siniestros pueblos del juego y extraños cultos religiosos. De este modo, contiene todo el espectro de los miedos humanos, desde los monstruos que acechan en la oscuridad hasta la histeria, la degradación corporal, la muerte y los no-muertos. Cualesquiera que sean los horrores que vemos en la sociedad, Resident Evil puede reflejarlos, un hecho que se puso de relieve en marzo de 2020. “La pandemia de Covid nos ha recordado cuán real debe ser nuestro miedo a los virus”, dice Bernard Perron, profesor de cine y videojuegos en la Universidad de Montreal y autor de The World of Scary Video. Juegos. “En este sentido, el miedo a una empresa corrupta como Umbrella, junto con científicos locos que no necesariamente tienen en mente los mejores intereses de la humanidad, continúa resonando. Estas ansiedades siguen profundamente arraigadas en nuestras sociedades poshumanistas”.
Como ocurre con todos los grandes horrores, Resident Evil muta y se reinventa continuamente. Pero al igual que Scream y Halloween, tiene personajes fuertes que regresan y mantienen a los jugadores concentrados y comprometidos. Jill Valentine, Claire Redfield, Leon Kennedy: son identificables pero geniales, cuentan chistes irónicos como héroes de Hollywood. Sabemos que entrarán en una mansión, castillo o laboratorio y monstruos de emocionante amenaza los atacarán; sabemos que detrás del caos habrá antagonistas carismáticos como Albert Wesker, Lord Osmund Saddler y Lady Dimitrescu. (Por cierto, es interesante saber cuántos de los archirrivales del juego son aristócratas; Resi también trata sobre el horror basado en clases). Sabemos que Umbrella estará involucrado de alguna manera; la conspiración siempre va directo a la cima.
Y ésta es otra razón de su supervivencia. En Resident Evil, los horrores sólo se revelan gradualmente, como el despliegue de las hojas de una repugnante planta carnívora. Toma la última encarnación, Réquiem del mal residente: La oficial novata del FBI Grace Ashcroft pasa tiempo explorando antes de enfrentar cualquier peligro real. Te arrastran con cuidado. “La serie ofrece experiencias de juego profundas y divertidas, pero con una barrera de entrada muy baja, incluso para los recién llegados”, dice Aniel. “Los juegos de Resident Evil son más accesibles que nunca: debido a que están a la venta con frecuencia, son accesibles incluso para los clientes de los mercados globales emergentes y están disponibles en las principales plataformas de juegos”.
El ritmo y la estructura también juegan un papel aquí. Resident Evil siempre delinea sutilmente las secciones de exploración, resolución de acertijos y combate, brindándonos momentos para respirar y relajarnos. Las ubicaciones están llenas de hermosos detalles (muebles lujosos, misteriosas pinturas al óleo, jardines ornamentados), por lo que es un placer explorarlos y asimilarlo todo. Después de intensas batallas, podemos retirarnos a espacios seguros, como Save Rooms; Podemos visitar comerciantes y gastar nuestro dinero en nuevas armas. Bajo la frágil fachada del poder, Resident Evil es una serie llena de ilusiones. Constantemente nos juega malas pasadas, socavando nuestro sentido de lo que es real o imaginario.
Sabes lo que vas a conseguir, pero tampoco lo sabes. En cada esquina puede haber un shock o puede que no haya nada en absoluto: es la incertidumbre la que se apodera de ti. Nos permite escribir sobre nuestros propios miedos y ansiedades, o descubrir otros nuevos que no habíamos considerado o reconocido. Como toda gran ficción de terror, Resident Evil sobrevivió porque nos mira directamente a los ojos y nos dice: Sé lo que te asusta. Ven y mira.
















