Los videojuegos han recorrido un largo camino desde que ganaron gran popularidad en la década de 1970, y el número de personas que los juegan se ha disparado. Hoy en día, se estima que hay alrededor de 3 mil millones de jugadores en todo el mundo, incluido más del 90% de la generación Z, que pasan en promedio más de 12 horas a la semana jugando. Las epopeyas de los juegos modernos están llenas de imaginación e invención, y atraen a los jóvenes a mundos ruidosos, coloridos y, a menudo, aparentemente infinitos, a los que ellos mismos pueden dar forma y desarrollar.
Es este floreciente conjunto de habilidades creativas el que los delincuentes han comenzado a atacar, escondiéndose en juegos populares en línea para detectar a niños y adolescentes que serían prolíficos hackers.
Los costos y consecuencias del delito cibernético son extensos: se estima que el costo del delito cibernético a nivel mundial alcanzará 12 billones de dólares en 2025y es una empresa en la que los jóvenes participan a un ritmo elevado. Investigaciones recientes han encontrado que 69% de los jóvenes europeos Los autores declaran haber cometido al menos una forma de delito cibernético o daño en línea o asumir riesgos, mientras que en el Reino Unido la Agencia Nacional contra el Crimen publicó por última vez cifras en 2015 que muestran que La edad promedio de los sospechosos y arrestos por delitos cibernéticos es de 17 años. – sustancialmente más joven en comparación con otros delitos, como los delitos de drogas, que es 37.
“Si te arrestan a los 17 años, te convierten en un arma alrededor de los 11”, dice Fergus Hay, cofundador y director ejecutivo de The Hacking Games, una organización que busca ayudar a los jóvenes a encontrar salidas legítimas para sus talentos de codificación. “No ocurre de la noche a la mañana, y el punto de entrada son los juegos, que actúan como un laboratorio vivo para el desarrollo de habilidades. Estos jóvenes están modificando y pirateando juegos para encontrar lagunas”.
Las plataformas de redes sociales proporcionarán las instrucciones y herramientas para comenzar a piratear, al mismo tiempo que presentarán un estilo de vida al que aspirar y la oportunidad de ser parte de una comunidad, añade.
Esto se produce cuando el Reino Unido se enfrenta a un número cada vez mayor de ciberataques graves. El Centro Nacional de Seguridad Cibernética (NCSC) reveló recientemente un aumento récord en grandes ciberataques en los 12 meses hasta agosto de 2025, con 204 descritos por el GCHQ como “significativos a nivel nacional”, frente a 89 el año anterior.
Para ayudar a abordar esta amenaza, Hay lanzó The Hacking Games, incorporando al experto en ciberseguridad John Madelin con una visión compartida de “crear una generación de hackers éticos para hacer el mundo más seguro”.
“Esta es una generación de hackers natos: o serán una carga para la sociedad o serán un activo. Si puedes llegar a ellos, puedes inspirarlos a ser un hacker ético, no un hacker criminal”, dice Madelin.
The Hacking Games ha lanzado recientemente su plataforma HAPTAI, que ayuda a crear perfiles de aptitud para el hacking para jóvenes analizando el desempeño de un candidato en títulos de juegos populares y cotejándolo con su perfil psicométrico. Luego empareja a los candidatos con roles y trabajos en los que destacarán y con equipos en los que prosperarán.
Se estima que el costo global anual promedio del delito cibernético será tan alto como 23 billones de dólares para 2027con amenazas provenientes de actores estatales y grupos organizados de todo el mundo. Son estos grupos organizados los que encuentran y, en última instancia, preparan a los jóvenes para que participen en actividades delictivas.
Los niños y jóvenes a los que se acercan estos “ciberfagins” pueden ganar mucho dinero. Lo que comienza con un pago en monedas virtuales para usarlas en sus videojuegos favoritos, a veces termina en decenas de miles de libras y dólares reales en el banco, o su equivalente en criptomonedas.
“Cuando ven un talento que demuestra verdadera experiencia en hackear y modificar juegos, se acercan a ellos, haciéndose pasar por otro niño, y le preguntan: ‘¿Qué harías por algunas criptomonedas?'”, dice Hay. “Muchos son realmente brillantes, a menudo neurodivergentes, y prueban y experimentan en los límites de la creatividad a través de los juegos. No tienen una mentalidad criminal natural”.
La magnitud del problema de las interrupciones operativas y las pérdidas financieras ha quedado clara en el Reino Unido en el año pasado. Las principales empresas han informado de pérdidas millonarias debido a la piratería informática. incluyendo cooperativaque fue objeto de un ciberataque a principios de este año que dio lugar a cuatro arrestos como parte de una investigación en curso de la Agencia Nacional contra el Crimen.
La cuestión social detrás del crimen
Como marca socialmente consciente y propiedad de sus miembros, el impulso de Co-op para mejorar la sociedad y construir mejores comunidades la llevó a asociarse con The Hacking Games para ayudar a prevenir futuros ataques y crear oportunidades para los jóvenes que, de otro modo, podrían verse atraídos hacia la criminalidad.
“Cuando fueron pirateados”, explica Madelin, “Co-op quería saber quién y cuál era el problema; cuando descubrieron que había problemas sociales subyacentes, supieron que tenían la responsabilidad, no sólo de la TI que podían arreglar, sino de abordar las verdaderas causas fundamentales entre los jóvenes y trabajar con nosotros para resolverlas”.
Co-op tiene una larga historia en el activismo comunitario que aborda temas como la movilidad social y la soledad. Juntos, Co-op y The Hacking Games trabajarán para iniciar planes piloto en las escuelas de Co-op Academies Trust en el norte de Inglaterra. Co-op Academies Trust, patrocinado por Co-op Group, consta de una red de 38 academias que atienden a 20.000 estudiantes, incluidas escuelas primarias, secundarias, especiales y una universidad, que trabajarán para redirigir a posibles piratas informáticos hacia carreras profesionales legítimas.
En este piloto, se seleccionarán niños de todo el Trust en función de sus intereses en los juegos y la tecnología. A través de sesiones interesantes y creativas, explorarán cómo funciona la piratería ética y obtendrán información sobre su papel vital en la ciberseguridad. El programa también incluirá un fuerte enfoque en la educación profesional, con socios confiables de la industria que mostrarán las interesantes oportunidades que esperan a los jóvenes talentosos en este campo de rápido crecimiento.
“Los estudiantes de nuestras academias están cada vez más interesados en roles tecnológicos, pero, por supuesto, tenemos pocos datos sobre lo que sucede en casa cuando se trata de juegos y si esto se ha extendido al hacking”, dice Jo Sykes, directora de carreras en Co-op Academies Trust. “Nuestro papel como educadores es abordar los desafíos de frente, por lo que este programa sin duda brindará a nuestros estudiantes que estén considerando explorar estas áreas una nueva perspectiva y conocimiento”.
Un camino hacia una carrera legítima
Si bien las actividades de un jugador joven podrían ser tan simples como modificar una experiencia de juego sin permiso, también podrían incluir la creación de códigos de trucos y venderlos a otros jugadores en la web oscura.
Por ejemplo, un grupo de padres conocidos por The Hacking Games solo descubrieron que su hijo estaba involucrado cuando, al alcanzar los $400,000 (£298,000) en una billetera digital, el niño les preguntó si debían pagar impuestos.
“Si eres joven y te preguntas si es relevante continuar con tus estudios, [might] “En realidad, puedo ganar mucho dinero con sólo pulsar unas pocas teclas”, dice Madelin. “Cada vez más personas lo reconocen”.
La respuesta, según Hay y Madelin, es llegar a estos jóvenes antes de que vayan demasiado lejos, identificar su conjunto de habilidades, detectar su potencial y mapearlo en un marco educativo que podría, con el tiempo, cubrir la escasez de habilidades en ciberseguridad. en el reino unido y mundial – algo que Hay describe como una “oportunidad generacional”.
“Algunos de estos jóvenes fueron marginados en la escuela o algo peor: victimizados y acosados. Odian a los malos, odian a los acosadores y les encanta derrotarlos. Si comprendes esas motivaciones, puedes ayudar a moverlos”, dice.
















