Es poco probable que te hayas perdido la gran revelación de DLSS 5 de Nvidia en GTC 2026 esta semana, ya que causó bastante sensación. De hecho, no es un eufemismo decir que una ola de malos sentimientos barrió Internet – desde Bluesky hasta Reddit y X – después de que Nvidia presentara sus planes para un nuevo “modelo de renderizado neuronal en tiempo real” que mejora los efectos de iluminación a un grado revelador.
Tal era el cálculo gráfico dirigido a Nvidia que el CEO Jensen Huang se sintió obligado a criticar a los jugadores por su actitud. No estoy seguro de la sabiduría de la forma en que Huang enfrentó a los muchos escépticos y detractores del DLSS 5. Aún así, hemos visto este tipo de confrontación entre jugadores de Nvidia y DLSS antes; de hecho, más de una vez. Y la historia sugiere que el Equipo Verde eventualmente ganará a los detractores.
Veamos las principales quejas de los jugadores sobre DLSS 5 (escogí tres obstáculos críticos) y los detalles de cuán válidas son esas preocupaciones, mientras pasamos a dicha lección de historia.
El artículo continúa a continuación.
‘Gracias, odio’ razón 1: a los jugadores simplemente no les gusta el aspecto de los juegos DLSS 5
Gran parte del odio que se ha extendido en los foros de Internet se debe a la forma en que DLSS 5 ve los juegos en capturas de pantalla de muestra compartidas por Nvidia (y en secuencias de video de Digital Foundry). Muchos jugadores simplemente prefieren los gráficos originales en las capturas de pantalla comparativas de antes y después y odian los efectos aplicados por DLSS 5.
Un problema central aquí son los rostros de los personajes que parecen irreales y, bueno, generados por IA (o, para decirlo de manera menos sutil, como muchos lo han hecho: “fenómenos de apariencia exagerada”). Cabe señalar que DLSS 5 no aprovecha la IA generativa desde cero porque, como Nvidia ha hecho todo lo posible para señalar, la IA no cambia los activos del juego, solo la iluminación. Se trata de pulir lo que ya hay en el juego (aunque hay cierto escepticismo al respecto, al que volveré más adelante).
Pero no es sólo el efecto “valle inquietante” el que supone un problema, ya que algunas personas encuentran que el aspecto general de los juegos con DLSS 5 aplicado es demasiado nítido, demasiado brillante y los colores están sobresaturados, lo que da como resultado una imagen poco natural – aunque el objetivo es producir gráficos fotorrealistas, por supuesto.
En resumen, el resultado final parece haber sido generado por la IA, ya que es “demasiado” en estos aspectos. O ese es el sentimiento de muchos, resumido en dos palabras que todos sabíamos que surgirían en gran parte de la reacción aquí: descuido de la IA. (O incluso: ‘Super Slop de aprendizaje profundo’).
También existen preocupaciones adicionales sobre fallos y artefactos introducidos por DLSS 5, como lo demuestran algunas de las (muy limitadas) imágenes del juego realmente en movimiento.
‘Gracias, odio esto’ razón 2: Esto está alterando la dirección artística y el entorno de los juegos.

Esta crítica se deriva directamente del punto anterior, pero se trata más bien de que DLSS 5 distorsiona la sensación y la estructura misma de un juego.
Réquiem del mal residente Ciertamente se consideró un ejemplo aquí: se supone que debe sentirse oscuro y sombrío, pero esa vibra se ve notablemente alterada por la revisión de la IA de Nvidia, por lo que pierde parte de la atmósfera oscura.
Esto va más allá de aplicarle lápiz labial a Grace, y cambia la iluminación del fondo y su efecto y relación con todo el tema de terror. Hay muchas críticas en ese sentido y definitivamente puedo ver de dónde vienen.
‘Gracias, odio esto’ razón 3: Nvidia solo está tratando de obligar a los jugadores a actualizar sus GPU

Otro elemento de presentimiento que vi es que DLSS 5 también se trata de que Nvidia venda más tarjetas gráficas. Por supuesto, este no es un problema tan frecuente como los dos anteriores, pero sigue siendo un punto de discordia para algunos.
La afirmación amplia surge de este primer trabajo de demostración con DLSS 5 ejecutándose en un par de GPU RTX 5090. Sí, no uno, sino dos buques insignia de Blackwell, con una de esas tarjetas gráficas ejecutando el juego y la otra aplicando DLSS 5 en la parte superior.
Esto ha llevado a algunos a sacar conclusiones precipitadas sobre cuán exigente terminará siendo DLSS 5 cuando se lance la tecnología a finales de este año, y cómo hará que las GPU RTX 5000 se preocupen menos. Entonces, la acusación es que esta es una forma en que Nvidia presiona a los jugadores para que compren una nueva tarjeta gráfica, suponiendo que quieran usar DLSS 5, eso sí.
Dándole un respiro a Nvidia y una lección de historia

Creo que muchas de estas críticas son bastante justas, aunque algunas más que otras. Sin embargo, creo que el último punto sobre la potencia requerida de la GPU es un error de cálculo: Nvidia dejó en claro que la implementación final de DLSS 5 se ejecutará en una sola tarjeta gráfica. Bueno, por supuesto que sí. Team Green difícilmente podría hacer realidad esto si no funcionara bien en una sola GPU (y presumiblemente fuera de la resolución 4K, también será menos exigente).
Sin embargo, cómo puede funcionar en tarjetas gráficas Nvidia por debajo de RTX 5080, o si DLSS 5 está diseñado más hacia la línea RTX 6000 en términos de uso más convencional es otra cuestión; es cierto, ese tipo de duda permanece sobre dónde aterrizará esta tecnología. En general, debemos asumir que Nvidia sabe lo que está haciendo y programa este lanzamiento para finales de 2026.
En términos más generales, debemos recordar que DLSS 5 todavía está en “vista previa”, lo que sugiere que aún quedan muchas más mejoras por llegar. Esta es la razón por la que se necesitan dos GPU principales en este momento y, sin duda, por la que estamos viendo algunos fallos, o implementaciones demasiado duras de los efectos de iluminación impulsados por la IA. Creo que la encarnación de lanzamiento de DLSS 5 probablemente adoptará un enfoque más ligero, especialmente dada la reacción a esta vista previa de la tecnología. Nvidia tiene tiempo para modificar y calibrar aquí, y espero que así sea.
Lo que más me preocupa es todo el conjunto de cuestiones relacionadas con el cambio de la dirección artística o la vibra de un juego, aunque Nvidia ha estado muy interesada en enfatizar que los desarrolladores tendrán control sobre el resultado final con DLSS 5. El CEO Jensen Huang ha defendido la tecnología como “control de contenido” usando IA, lo que significa que DLSS 5 simplemente mejora los activos existentes sin cambiarlos (en lugar de ser una generación de IA desde cero).
También hay argumentos sobre esto, ya que al mirar las capturas de pantalla de ejemplo compartidas, algunas personas simplemente no creen que la función no esté alterando los gráficos más allá de simplemente aplicar nueva iluminación. Sin embargo, como informa Wccftech, un artista veterano de los videojuegos ha dejado claro cómo cambiar radicalmente la iluminación puede alterar la apariencia de un personaje más de lo que piensas. El mismo artista señaló que “la mayoría” de los que arrojan llamas al DLSS 5 no saben realmente de qué están hablando en términos de cómo funciona la tecnología.
Dicho esto, otros en la industria, especialmente algunos desarrolladores, han criticado duramente lo que Nvidia está haciendo aquí y señalaron una desconexión entre Team Green y algunos desarrolladores.
Mientras estamos aquí, tenemos que esperar que las promesas de Nvidia sobre el nivel de control que los desarrolladores deberían poder ejercer sobre DLSS 5 sean buenas, y que la implementación final de la tecnología sea bastante diferente de la muestra inicial que obtuvimos en GTC 2026. Y aquí es donde entra en juego la lección de historia.
¿Recuerdas cuando se introdujo DLSS por primera vez? Fue duramente criticado por las imperfecciones y fallos que acompañaban a la encarnación inicial, y muchos jugadores se rebelaron y sintieron que el aumento de la velocidad de fotogramas no valía la pena esta compensación gráfica. DLSS 1 recibió muchas críticas en ese frente, pero en DLSS 2, cuando Nvidia introdujo la escala temporal (no espacial), Team Green solucionó estos problemas y los jugadores acudieron en masa a la tecnología.
Todavía rebobinando la cinta DLSS, pero no tan lejos, ¿recuerdas cuando se introdujo por primera vez la generación de fotogramas con DLSS 3? Esta moción particular de Nvidia fue rechazada en gran medida y estalló toda la controversia sobre los ‘frames falsos’, y aunque todavía es un eslogan que circula hoy en los foros en línea, la visión general de la generación de frames ha cambiado radicalmente. Nvidia ha mejorado considerablemente la generación de fotogramas con DLSS 3.5 y hoy en día se considera Good Thing (TM), aunque con reservas (naturalmente) sobre hasta dónde se puede llevar este truco de IA.
Lo más probable, entonces, es que incluso si DLSS 5 es derribado en su lanzamiento inicial, Nvidia seguirá con la función y lo hará bien. Esto puede tardar hasta la próxima encarnación (DLSS 5.5 o DLSS 6, quizás en GPU RTX 6000), pero es probable que suceda. Creo que la gente tiende a olvidar que muchos jugadores estaban seguros de que el DLSS original era un “incendio de contenedor de basura” que no iba a ninguna parte, y terminaron equivocándose. Ciertamente no descartaría DLSS 5 todavía.
Volviéndose fotorrealista

Dicho esto, soy consciente de que DLSS 5 es un ángulo muy diferente a lo que Nvidia ha hecho anteriormente. La tecnología no se trata de velocidades de fotogramas más rápidas y juegos más fluidos, ya sea mediante ampliación de escala o fotogramas generados artificialmente; la premisa de esta última versión de la tecnología de Nvidia es hacer que los juegos sean fotorrealistas. Y hay otra pregunta que sigue surgiendo: ¿realmente queremos fotorrealismo en nuestros juegos?
Quizás no. Ciertamente, algunas personas se oponen vehementemente a la búsqueda de gráficos fotorrealistas. Quieren estilo y carácter en las imágenes de sus juegos, no hiperrealismo. Aquí es donde entramos en un territorio muy subjetivo, claro está.
Por supuesto, en última instancia, los desarrolladores no necesitan usar DLSS 5. E incluso si lo hicieran, los jugadores no necesitan habilitarlo. Aunque incluso aquellos que abandonan la tecnología por completo y nunca usarán DLSS 5 se sentirán irritados por el camino que está tomando Nvidia aquí. Principalmente porque sin duda se preguntarán qué podrían haber logrado los recursos que se están “desperdiciando” siguiendo este camino si se hubieran dirigido a fines que pudieran percibirse como más productivos.
Nvidia tiene una dura batalla por delante para lograr la aceptación de DLSS 5, eso está claro, pero no subestimaría al Equipo Verde dado lo que sucedió en el pasado.

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