NVIDIA anunciado DLSS 5 el lunes, al que siguió rápidamente reacción inmediata de jugadores y desarrolladores. y mientras El director ejecutivo de Nvidia, Jensen Huang, dijo que la gente está equivocada En cuanto a su disgusto por la tecnología naciente, Team Green publicó algunos comentarios que aclararon lo que hace, para bien o para mal.

en un declaración al YouTuber Daniel OwenJacob Freeman, GeForce Evangelist de Nvidia, aclaró algunos de los puntos más finos sobre cómo funciona realmente DLSS 5. Y, al igual que El animador de Death Stranding 2, Mike York, sugirióParece que el algoritmo simplemente toma fotogramas del juego, junto con datos de vectores de movimiento, y dibuja una nueva imagen que se pega encima.

Cuando Owen preguntó si el modelo solo estaba tomando un cuadro renderizado como entrada, Freeman respondió: “Sí, DLSS 5 toma un cuadro 2D más vectores de movimiento como entrada”. Luego aclaró que “DLSS 5 está entrenado de extremo a extremo para comprender la semántica de escenas complejas, como personajes, cabello, tela y piel translúcida, junto con las condiciones de iluminación ambiental, como iluminación frontal, iluminación trasera o nubosidad, todo mediante el análisis de un solo cuadro”.

Nvidia hizo la declaración sobre “semántica de escenas complejas” antes, pero dado que el modelo solo toma el cuadro renderizado y los datos de movimiento como entrada, no tiene forma de conocer definitivamente los valores dados por los desarrolladores a varios objetos del juego.

Owen escuchó lo mismo que Nvidia también dijo, que los desarrolladores tendrán “controles detallados como intensidad y gradación de color. Los artistas pueden usar estos controles para ajustar el contraste global, la saturación y la gamma, y ​​determinar dónde y cómo se aplican las mejoras para mantener la estética única del juego”. Pero dado lo que Nvidia ha compartido sobre cómo funciona el modelo, estos controles parecen limitados al tipo de controles deslizantes que encontrarías en Adobe Lightroom.

Adobe Lightroom editando una foto de un controlador
Me pregunto si la interfaz de usuario también será similar a la de Lightroom.

¿Qué está pasando aquí?

Hace casi una década, a partir del debut del trazado de rayos en RTX 2080Nvidia ha buscado maximizar el “realismo” en los videojuegos, y eso obviamente no ha cambiado aquí. Team Green parece obsesionado con hacer que los juegos parezcan tan impresionantes demostraciones de tecnología posible. DLSS 5 parece ser sólo el último paso en esa búsqueda.

Pero si bien algo de lo que DLSS 5 está haciendo es impresionante, llegar allí supera la intención artística. Por supuesto, la iluminación es mejor en alguno de las muestras presentadas por Nvidia, pero ¿vale la pena este detalle adicional si cada personaje pasa por un filtro de yasificación? No creo que lo sea.

Ray Tracing funciona muy bien con la estética de un juego porque está integrado en los motores del juego por necesidad. Esto significa que solo hace lo que quiere el equipo artístico porque está integrado en el motor. Por lo que parece, DLSS 5 parece hacer un trabajo rápido para embellecer el juego, simplemente tomando un fotograma terminado y esencialmente ejecutándolo a través de ChatGPT para hacerlo más realista.

Nvidia argumentó en contra de esto, diciendo que el algoritmo no cambia la geometría del juego, pero eso no importa. Dejar la fuente sola no significa nada si simplemente pegas una nueva imagen sobre ella.

No tengo ninguna duda de que a medida que DLSS 5 madure en los próximos meses, se volverá más preciso y realizará cambios menos drásticos en la estética original, pero a menos que Nvidia vuelva a la mesa de dibujo sobre cómo se implementó, nunca será perfecto. Siempre cometerás algún tipo de error que perjudicará la estética general.

El futuro de DLSS

Desde el principio pensé que DLSS ha sido una fuerza positiva para los juegos de PC, incluso si ha habido algunos errores aquí y allá. Originalmente, pensé que sería una excelente manera para que las personas con hardware menos potente ejecutaran juegos que habrían estado desactivados en el pasado.

Pero en los últimos años, al menos desde el RTX4090 se lanzó en 2022, parecía que era todo lo contrario. En lugar de intentar ampliar lo que era posible en hardware de gama baja, funciones como la generación de fotogramas tenían como objetivo lograr velocidades de fotogramas increíblemente altas en monitores de gama alta. Demonios, la propia Nvidia ni siquiera recomienda activar la generación de fotogramas a menos que ya estés obteniendo un rendimiento excelente.

DLSS 5 es solo el siguiente paso en la espiral descendente de DLSS, y no fue una sorpresa que la nueva característica necesitara dos RTX 5090 para correr. Porque en lugar de centrarse en maximizar el rendimiento, esta es solo otra característica que funcionará mejor en tarjetas gráficas más caras, mientras que los precios inevitablemente aumentarán en GPU menos potentes.

Por supuesto, Nvidia continuará entrenando el modelo durante los próximos meses y será lo suficientemente rápido como para ejecutarse en una sola GPU. Pero será mejor que creas que necesitarás una gran cantidad de VRAM para ejecutarlo bien, y es No es como si esta cosa creciera en los árboles ahora..

Jackie Thomas es la editora de guías de compra y hardware de IGN y la reina de los componentes de PC. puedes seguirla @Jackiecobra



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