tÉstos son sólo algunos de los creadores de videojuegos que han tenido un efecto tan profundo en la industria como Dan Houser. El cofundador y escritor principal de Rockstar Games ha trabajado en todos los títulos de GTA desde el innovador tercer episodio, así como en ambas aventuras de Red Dead Redemption. Pero luego, en 2019, se tomó un largo descanso de la empresa que terminó con su salida oficial. Ahora ha vuelto con un nuevo estudio y un montón de proyectos, y 12 años después de la última vez que lo entrevistamosestá listo para hablar sobre lo que sigue.
“Terminar estos grandes proyectos y pensar en hacer otro es muy intenso”, dice sobre su decisión de ir. “Estuve en modo de producción completa todos los días, desde el inicio de cada proyecto hasta el final, durante 20 años. Me quedé ese tiempo porque amaba los juegos. Fue un verdadero privilegio estar allí, pero probablemente era el momento adecuado para irme. Cumplí 45 años justo después de que saliera Red Dead 2. Pensé, bueno, probablemente sea un buen momento para intentar trabajar en otras cosas”.
Al principio intentó escribir para cine o televisión, pero no le gustó lo que encontró. “Ese mundo no estaba muy entusiasmado conmigo y yo no estaba muy entusiasmado con ellos”, dice. “Pasé 20 años hablando de que los juegos son el próximo medio y ahora ellos son el medio […] “Si miras la televisión, los presupuestos y la cantidad de dinero que pueden generar, la ambición creativa a veces es muy pequeña”. A Houser le pareció que sería más fácil entrar en la industria con propiedad intelectual que ya se había generado. Así que se mudó a Santa Mónica y formó Absurd Ventures, incorporando a Greg Borrud (fundador de Seismic Juegos y Pandemic Studios) como responsable de juegos y, como directora de operaciones, Wendy Smith, anteriormente en The New Yorker y Ralph Lauren, y asistente especial de la Casa Blanca durante la presidencia de Bill Clinton.
Estaba claro desde el principio que no sería sólo un estudio de videojuegos. En 2024, la compañía lanzó el podcast histórico de 12 partes A Better Paradise, un thriller distópico sobre un ambicioso mundo de juegos en línea supervisado por una poderosa presencia de IA que comienza a volverse sensible, con consecuencias devastadoras. Su creador es el misterioso multimillonario tecnológico Dr. Mark Tyburn, un inventor británico que pretende que el juego sea una utopía digital, pero lo abandona cuando las cosas van mal. En cierto modo, es una sátira de nuestra actual oligarquía digital, en la que los multimillonarios tecnológicos ejercen una influencia astronómica sobre la sociedad.
“Todas estas empresas tecnológicas comienzan con ambiciones grandiosas, esa especie de jerga de ‘salvemos el mundo uniéndonos’”, dice. “Hemos creado algunas de las personas más poderosas de la historia en términos de alcance y control mental. Estas personas terminan viviendo con mucho más dinero del que nadie jamás tuvo. Y parece que, como alguien que vive en la sociedad que ayudaron a crear, hay momentos en esos viajes en los que deben haber sentido que su producto no era exactamente lo que pretendían y estaba causando un daño imprevisto, y… hicieron todo lo posible para asegurarse de que no estuviera regulado. Encuentro ese momento fáustico fascinante, y eso no es Decir que no elegiría lo mismo o los juzgaría por ello, simplemente lo encuentro interesante”.
Quizás sea revelador que la empresa central de A Better Paradise, Tyburn Industria, se parezca mucho más a un estudio de juegos que a una megacorporación de redes sociales. Además, el protagonista principal es un escritor que se encuentra en el centro del desarrollo del juego. ¿Hay aquí un elemento de autobiografía?
“Sí, por supuesto, a ese nivel”, afirma Houser. “Pero también quería escribir sobre juegos y tecnología de una manera que pareciera auténtica. Inclinarme un poco más hacia el lado de los juegos en términos del entorno de oficina fue realmente fácil para mí. Sé lo que es trabajar en una compañía de juegos, obviamente. Quería intentar darle vida a eso de una manera que pareciera real y capturar algunos de los microdramas”.
Después de haber convertido A Better Paradise en una novela, el estudio de Houser en Santa Mónica está trabajando ahora en una versión de videojuego de mundo abierto. No dice cómo encajará esto en el podcast, solo que Mark Tyburn y la IA en el corazón de su juego, NigelDave (un programa extremadamente inteligente, arreglado por humanos pero sin entender cómo funcionan), figurarán en la acción.
También en desarrollo en el segundo estudio de la compañía en San Rafael está Absurdaverse, un universo de comedia poblado por una colección de personajes extraños, desde un guerrero esquelético hasta un anciano hippie. La compañía está planeando una serie de programas de televisión y/o películas animadas para este concepto, pero también otro juego de mundo abierto, que Houser describió como “una comedia de situación viviente”. Una vez más, los detalles son vagos, pero parece ser un enfoque más basado en la historia de Los Sims, posiblemente utilizando IA para crear narrativas emergentes sobre los personajes y sus vidas. “Estamos intentando utilizar los recuerdos de los NPC de una manera divertida”, dice. “Sólo estoy tratando de hacerlo un poco más vivo. Verás cuando hablemos más sobre ello, pero está tomando muy buena forma. Es un juego completamente para jugadores, muy impulsado por la mecánica. Con ambos juegos, estamos tratando de hacerlos mecánicamente fuertes, realmente divertidos de jugar, accesibles, pero con mucha profundidad”.
Houser también está planeando un juego en torno a la tercera propiedad intelectual de la compañía, la serie de cómics American Caper, coescrita con su compañero de Rockstar, Lazlow. Con su elenco de convictos fugitivos, abogados corruptos y reinas de belleza mexicanas, es quizás el más cercano de todos sus nuevos proyectos a Gran robo de autos. Quizás por eso la versión interactiva va en una dirección diferente. “No voy a crear un juego de mundo abierto para esto”, dice Houser. “De hecho, estamos pensando en hacer otro juego de historia. Todavía lo estamos explorando”.
Hablamos un poco sobre la prevalencia actual de juegos eternos como Minecraft, Fortnite y Roblox, y cómo consumen una gran parte del tiempo de juego en el mundo. Pero Houser está convencido de que todavía hay una gran audiencia para experiencias narrativas maduras para un jugador, y eso es a lo que apunta.
“Estamos tratando de ser ambiciosos, crear cosas nuevas”, dice. “En algún nivel [our projects] Son juegos de consola tradicionales y accesibles, pero juegos de consola de mundo abierto, orientados a la acción y basados en historias, pero al mismo tiempo, lo hacemos de una manera ligeramente diferente o con un tema ligeramente diferente. Hace tres años estábamos viendo una de esas presentaciones de PlayStation, y si parpadeabas y te perdías las secuencias de créditos, no podías saber dónde terminaba un juego y comenzaba el otro. Todo era de color púrpura oscuro y sobre ninjas espaciales. Hablaban de tal o cual apocalipsis, pero siempre sentían lo mismo”.
“Está bien. Algunos de ellos son juegos increíbles. Pero pensamos, bueno, tenemos dinero limitado y estamos comenzando desde cero. Tenemos que tener buenas historias y diálogos divertidos, y asegurarnos de que nuestra jugabilidad sea sorprendente y accesible, y nuestra dirección de arte tiene que ser fresca; en cada punto, tiene que sentirse diferente. Tenemos que hacer cosas donde la gente va, ‘Bueno, nunca he jugado un juego sobre qué‘, y luego tratar a la audiencia, no sólo como jugadores, sino como seres humanos”.
¿Entonces no le preocupa la obsesión actual de la industria con los megajuegos multijugador en vivo? “Sigo pensando que hay suficiente audiencia que quiere cosas nuevas y dirigidas por un solo jugador”, dice. Y luego, en su forma característica de autocrítica, añade: “Eso espero. O nos meteremos en algún problema”.














