“No sé por qué lleva un mono y tiene un trasero tan grande”, se encoge de hombros el desarrollador de juegos Gabe Cuzzillo. “A Bennett se le ocurrió en algún momento”.

“Pensé que sería lindo”, responde Bennett Foddy, quien fue profesor de Cuzzillo en el Game Center de la Universidad de Nueva York y ahora es su colaborador. “Trabajar en diseño de personajes y animación hace que te gusten los traseros grandes. Podría darte una gran cantidad de pruebas de ello”.

Foddy y Cuzzillo hablan de Nate, el impresionantemente patético protagonista de su profundo y ridículo juego de comedia Baby Steps, desarrollado conjuntamente con Maxi Boch. Mientras me preparaba para hablar con ellos, sentí que estaba a punto de encontrarme con mis torturadores: pasé una semana el año pasado, en las garras de este juego deliberado y trascendentalmente frustrante sobre pasar unas vacaciones horribles con el perdedor más incompetente del mundo.

La premisa de Baby Steps parece una broma cruel a primera vista: ¡mira sufrir al desventurado! Y ¡Tú también sufrirás! Pero cuanto más lo jugaba, más significado le encontraba. A medida que pasaban las horas y ayudaba a Nate a superar su propia inutilidad y escalar la montaña, fui hacia él.

“Es común que la gente acuda a él”, dice Foddy. “Muchas personas dijeron que lo odiaban al principio, y luego comenzaron a identificarse con él o con otras personas en sus vidas. Algunas personas terminan sexualizándolo. El hilo común entre todas estas cosas es que las personas cambian de alguna manera, y esa es la filosofía central del juego. Puede comenzar sintiéndose arduo, extraño, irritante y hostil, y luego tratamos de hacer que encuentre placer en ello… eso también sucede con Nate en la historia. Él lo haría. nunca salir a caminar.

Caminata previa con Nate vestido con un mono en el sótano de sus padres: sin preparación y fuera de forma. Fotografía: Devolver Digital

Nate es un chico corpulento, barbudo, pelirrojo, de 35 años y con gafas, que vive en el sótano de la casa de sus padres. Es socialmente torpe, tímido para orinar, quejoso y extremadamente reacio a aceptar ayuda de cualquiera. Al inicio del juego te encuentras con otro excursionista que te ofrece un mapa de la montaña; Aparece un pequeño minimapa en la esquina de la pantalla durante unos segundos antes de que Nate se niegue y desaparezca. Me reí de eso. Como la mayoría de Baby Steps, es una broma sobre las experiencias de juego cómodas y optimizadas a las que nos hemos acostumbrado. Pero también es una broma sobre Nate y el tipo de persona que es.

Hablar con Cuzzillo me confundió al principio porque él también es la voz de Nate; él y Foddy improvisaron todas las líneas del juego. Pero también tiene una conexión más profunda con el personaje. “Nate es una manifestación de mi personalidad”, dice. “Él es un aspecto de lo que soy. No es un tipo inventado. Tengo un tipo que rechaza mapas dentro de mí. Eso está profundamente en lo que soy. Si alguien intenta ayudarme, salgo corriendo gritando. A veces eso es una parte alegre de lo que soy, y otras no”.

“En los videojuegos también haces esto: inmediatamente lo pones en la configuración más difícil y desactivas las asistencias”, dice Foddy.

Como (casi) todos los personajes del juego, Nate alguna vez fue un hombre de palo con un bloque por cabeza y cajas de pañuelos por pies. Foddy y Cuzzillo probaron nueve o diez prototipos antes de llegar al concepto Baby Steps, prototipos que Cuzzillo describe como “realmente malos”. “Estábamos buscando algo con piernas”, añade Foddy con seriedad.

De izquierda a derecha: Maxi Boch, Gabe Cuzillo y Bennett Foddy, desarrolladores de Baby Steps. Fotografía: Boch/Cuzillo/Foddy

Los juegos de Foddy están llenos de sufrimiento aparentemente inútil. Es un tema de su trabajo, junto con la idea de mover torpemente el cuerpo de un personaje: en un juego anterior suyo, Getting Over It, tienes que intentar arrojar a un tipo en un caldero colina arriba con un mazo. Este prototipo, en el que controlarías individualmente los pies de un personaje para caminar, encajaba en ese perfil: en cuestión de días, el blockman se convirtió en piloto de helicóptero, una característica de reemplazo disponible en el mercado. Pasaron unos años más antes de que se convirtiera en Nate, y otros seis antes de que terminara el juego.

“La idea es que no está preparado y no está en forma”, dice Cuzzillo. “Tener un personaje no preparado le da al jugador una excusa si se siente insuficiente. Pueden culparte”, explica Foddy. “Tuvimos la idea de un lindo leñador con una mochila pequeña, basada en un amigo nuestro, que nunca necesitará saber que él fue la inspiración”.

Otro amigo y colega de Foddy y Cuzzillo fue la fuente del nombre de Baby Steps. Los dos ahora enseñan en el Game Center de la Universidad de Nueva York, cuyo presidente emérito, Frank Lantz, irrumpió en su oficina con una idea para el nombre; en ese momento, el personaje principal era un bebé gigante (se podría argumentar que todavía lo es). Quedan muchas imágenes infantiles, desde ríos de leche materna hasta enormes castillos de arena y la mujer gigantesca que levanta a Nate y lo mece en una escena especialmente surrealista.

Mientras probaban el juego con amigos, otro aspecto de la personalidad de Nate empezó a emerger: su orgullo fuera de lugar. “Esta racha un poco obstinada de bromas masculinas tóxicas comienza a surgir al ver a algunos de nuestros amigos jugar de cierta manera”, dice Foddy. Uno de estos amigos, Julián Cordero (creador de despelote), comenzó a mirar de cerca el borde de los acantilados después de escalarlos, inspirando una escena en la que Mike, el compañero de caminata de Nate, está sentado en el borde de una plataforma, pensando en saltar nuevamente.

Nate y Mike, a mitad de camino de la montaña. Fotografía: Devolver Digital

La interesante exploración de Baby Steps sobre lo que significa la masculinidad para un chico como Nate se transmite tanto por la historia como por la experiencia de juego. Puedes desbloquear flashbacks breves, abstractos y jugables de tu infancia y las experiencias humillantes que te moldearon. También hay símbolos que son un poco menos sutiles, como las omnipresentes imágenes fálicas. Una cosa interesante acerca de las meditaciones de este juego sobre la masculinidad es que no involucra a las mujeres: en un momento en que los misóginos comunes de Internet culpan continuamente a las mujeres y al feminismo de las inseguridades de los hombres, esto es refrescante. Como dice Foddy, “los hombres pueden tener problemas con la masculinidad por sí solos”.

Hay una cosa que le encanta a Nate: la fruta. Trozos de fruta brillantes cuelgan tentadoramente en lugares casi inaccesibles, tentándote a desperdiciar una parte de tu vida tratando de alcanzarlos. Si lo haces, verás un primer plano ridículo del rostro de Nate mientras te consume ruidosamente antes de gritar tu nombre al viento.

“Necesitábamos algo para poner encima de todo”, explica Cuzzillo, impasible. ¿Y fue una selección de frutas cada vez más esotéricas la elección obvia? Explica que recompensar a los jugador Sería contrario a la filosofía del juego. “[So] ¿Y si es una recompensa para Nate? Y si es algo él ama, para que indirectamente puedas verlo recibir una recompensa? El día que creamos esto, grabamos las primeras cinco tomas vocales… Es más divertido cuando te esfuerzas al máximo, y lo que está encima es simplemente él teniendo este loco orgasmo frutal”.

La inspiración para el ridículo ángulo de la cámara (la lente gran angular en la parte superior de la frente) fue el observador de trenes Francis Bourgeois. “Algo en lo que ambos nos metimos durante Covid, cuando estábamos haciendo la exploración inicial de este juego, es la vena cultural que surge cuando la gente está críticamente aburrida”, explica Foddy. “La idea es que estas escenas de frutas ocurren cuando el jugador se siente tan perturbado como Nate cuando prueba la fruta”.

Ése es el chiste al que Baby Steps sigue recurriendo: puede que odies a Nate, pero también si estás jugando a un juego como este, entonces de alguna manera podrás ellos son Nate. Después de muchas, muchas horas en la montaña, en la nieve, llegas a su fin cuando Nate encuentra una cabaña propiedad de un hombre burro con quien se hizo amigo durante su viaje. Después de algunos intentos en falso, finalmente llama a la puerta y pide entrar a causa del frío. Puedes salir a caminar después de la escena final, pero el juego hace todo lo posible para advertirte que es inútil. No hay nada más ahí fuera.

El último chiste de Baby Steps es que te miente: hay una escena final en la cima de la montaña. Puedes ir a buscarlo si quieres, si eres irremediablemente ese tipo de persona. Pero para mí, el verdadero final del juego es que Nate finalmente aprende a pedir ayuda. Esto me conmovió bastante.

Después de que Cuzzillo terminó su primer juego comercial, Ape Out de 2019, se sintió ambivalente al respecto. “No estaba seguro de si valía la pena; si, una vez en la cima de la montaña, realmente querría escalarla”, dice. Pero, en retrospectiva, se siente mucho mejor con Baby Steps y con Nate.

“Lo entiendo mucho mejor ahora que lo terminé. Siento que me estoy volviendo a dar cuenta de todas las cosas sobre el juego… Nate es un microcosmos de todo el juego, donde es exasperante y sincero. No es lo uno ni lo otro”.

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