Dentro de la psicología secreta de los juegos de terror y por qué no podemos evitar impulsar el juego | Juegos

tEl sonido fue lo primero. En un túnel del tren Bart de San Francisco, Don Veca tomó su grabadora y capturó el rugido metálico de un tren: “como demonios en agonía, maravillosamente feos”, recuerda. Esa grabación se convirtió en uno de los sonidos más escalofriantes de 2008. Espacio muerto.
“Dejamos caer ese chirrido industrial a todo volumen justo después del silencio del vacío, creando uno de los contrastes sonoros más discordantes del juego”, recuerda Veca, quien hizo historia en el terror como director de audio de los juegos de Dead Space. “Nuestro diseñador de juegos lo odiaba, pero al jefe le encantaba. Con el tiempo, se ha convertido en un icono”.
Ahora, casi dos décadas después de que Dead Space aterrorizara a los jugadores hasta obligarlos a agarrar sus controladores, los diseñadores de juegos de terror de todo el mundo todavía persiguen ese mismo sentimiento. Entonces, ¿cómo siguen encontrando nuevas formas de asustar a los jugadores y qué nos hace seguir impulsando el horror?
El sonido del miedo
Pregúntale a cualquiera que haya trabajado en un gran juego de terror y probablemente te dirá lo mismo: el verdadero miedo comienza con lo que escuchas.
Veca dice que comienza en la mente. “Todo comienza con la psicología: no el miedo a lo que es, sino a lo que podría ser”, dice. “El verdadero horror no es un asaltante con un arma. Es la sombra detrás de la puerta, el silencio que se prolonga demasiado, la certeza de que algo viene… pero no sabes cuándo ni qué”.
Esa imprevisibilidad se convirtió en el tema del diseño de sonido de Dead Space. “Creamos tensión como una marea lenta”, dice Veca. “Algo podría pasar… algo podría pasar… y luego nada, sólo un gatito en la cocina. Te ríes, la adrenalina se desvanece y tres segundos después: ¡garras, sangre, gritos!”
Jason Gravesel compositor ganador del Bafta detrás de la música de Dead Space y Until Dawn de 2015, está de acuerdo. “El sonido y la música preparan al jugador para el miedo; se trata de la acumulación, la tensión y luego la liberación cuando algo salta hacia ti”.
Graves incluso trató la propia partitura como una especie de organismo infectado. “En Dead Space, algo infectó al equipo y los convirtió en monstruos, así que ‘infecté’ a la orquesta”, dice. “Técnicas inusuales, instrumentos de golpeteo, sin claves ni acordes, solo grupos y tensión”. Cuando el músico piensa que está en silencio, pueden ser 60 cuerdas, cada una de las cuales toca la nota que quiera, muy suavemente. Se convierte en un tono de habitación vivo y disonante, siempre cambiante, impredecible”.
Si dudas de cuánto importa el sonido, Graves ofrece una prueba. “Mi hija probó Hasta el amanecer y seguía enloqueciendo”, se ríe, “Le dije que lo silenciara, y luego lo superó bien. Si la imagen está apagada pero aún escuchas algo, para eso está diseñado nuestro cerebro. El monstruo debajo de la cama, la aleta en el agua: tu imaginación llena los vacíos, y eso es 10 veces más aterrador que cualquier cosa que podamos mostrar”.
El elemento humano
Para el desarrollador de juegos de culto Swery, cuyo nombre real es Hidetaka Suehiro, el miedo nunca ha sido sobre shocks baratos: se trata de la condición humana. Comenzó a cuestionar qué es lo que realmente asusta a los jugadores cuando su mentor, el creador de Resident Evil, Tokuro Fujiwara, le preguntó una vez: “¿Qué es el miedo en un juego?”
“Tenía veintitantos años y respondí ingenuamente: ‘Se acabó el juego’”, recuerda Swery. “Él respondió: ‘Entonces, ¿los juegos sin un “juego terminado” no dan miedo? ¿No da miedo una casa embrujada donde no puedes recibir daño?’ Estaba perdido. Desde entonces, he estado buscando continuamente la respuesta”.
Esa curiosidad se convirtió en la base de la década de 2010. Premonición mortal – un horror surrealista de un pueblo pequeño que combina el humor absurdo con el temor existencial. “Antes de crear miedo, nos fijamos un objetivo claro: construir la ciudad y su gente”, dice, “incluso escribí la historia después de que la ciudad existiera”.
“En el centro del horror hay un ser humano”, añade Swery. “Ese ser humano, que lleva consigo una diversidad interior y sufrimiento, es frágil y puede ser derrotado por el mal… eso es todo”.
Aunque es en los monstruos donde se visualizan nuestros miedos, para Thomas Grip, director del juego de terror de las profundidades marinas de 2015 aclamado por la crítica. somaAdemás, el horror también tiene menos que ver con los villanos y más con lo que dice sobre el ser humano.
“Creo que es un tipo diferente de miedo”, dice. “No hay grandes giros ni sobresaltos constantes. La idea es que te obliga a hacer preguntas incómodas: ¿Qué significa ser humano? ¿Qué significa ser consciente? ¿Qué tipo de vida vale la pena vivir?”.
Olvídate de la sangre y las sorpresas en la oscuridad: en Soma, se trata más de usar el silencio y la filosofía para meterte en la piel. “La clave de cualquier historia de terror, sin importar el medio, es que el propio público llene los espacios en blanco”, dice Grip. “Si tu historia es simplemente: ‘Aquí hay algo aterrador, ten miedo’, no es tan interesante. El mejor horror te hace pensar en algo más profundo”.
Lo desconocido y giros en lo familiar
Otra cosa con la que jugar es el miedo a lo desconocido, y la inquietud suele surgir de lo que no se muestra. “No deberías explicarlo todo”, dice Grip. “El jugador sólo vislumbra, y su imaginación llena el resto: sus propios miedos, ansiedades y todo eso. De ahí viene el verdadero miedo”. Incluso los monstruos de Soma reflejan esa idea. “La clave es la familiaridad”, dice. “Los mejores monstruos son aquellos en los que piensas: ‘Algo anda mal aquí…’ y cuanto más miras, peor se pone. La gente reacciona fuertemente ante cosas que parecen infecciosas o poco saludables. Desencadena un miedo primario”.
En 2021, el horror independiente viral llegó a Poppy Playtime, con su fábrica de juguetes lindos y asesinos, el miedo toma una forma más brillante. “La nostalgia conlleva vulnerabilidad. Cuando pensamos en la infancia, pensamos en la seguridad y, al cambiar esas cosas, la reacción es visceral”, dice Zach Belanger, director ejecutivo del estudio Mob Entertainment de Poppy Playtime.
“Eso es lo que hace que Huggy Wuggy sea tan eficaz. Nos preguntamos: ‘¿Cómo puede algo parecer adorable y al mismo tiempo incorrecto?’”, añade, refiriéndose al villano peludo del juego.
En el horror psicológico de 2025 Bucle//Errorlas imágenes mismas se vuelven espeluznantes por sugerencia, dejando los detalles a la imaginación en forma de un estilo artístico pixelado en blanco y negro en bloques. “El uso de imágenes pixeladas y la ausencia deliberada de color crea desconocimiento: tu mente proyecta cosas que en realidad no existen”, dice el desarrollador en solitario Koro. “Es como recordar una pesadilla: borrosa, incompleta, pero emocionalmente aguda”.
“El miedo en Loop//Error no se basa en clichés de terror”, añade Koro, “proviene de la profundidad humana. De ver una mente colapsar bajo su propio peso y darse cuenta de que el lugar más aterrador para quedar atrapado es uno mismo”.
El factor interactivo
Finalmente, hay otro elemento que hace que el terror en los videojuegos sea tan impactante: tienes que participar tú mismo.
“En un juego, no estás viendo a otra persona huir, estás en él, y por eso te sientes bien: tu corazón se acelera, pero aún tienes el control”, dice el psicólogo Kieron Oakland, especialista en ciberpsicología de la Universidad Arden.
Daniel Knight, creador del juego multijugador Phasmophobia de 2020, está de acuerdo. “Los juegos te sumergen en el miedo”, dice, sobre el juego de terror que arrasó en Twitch tras su lanzamiento. “Cuando decides abrir una puerta o entrar en una habitación oscura, el miedo es tuyo. Eres responsable de lo que suceda después”.
Grip también cree que el género perdura por esta razón. “En los juegos, tomas la decisión de afrontar el peligro”, dice. “Eso lo hace personal. El miedo proviene de que eres el idiota que camina hacia el túnel oscuro”.
Después de todo, las películas de terror preguntan qué harías en la oscuridad. Los videojuegos te hacen descubrirlo.
 
				


