A los 25 años, OnMobile Global se embarca en la próxima fase de crecimiento, se centra en los juegos

OnMobile Global Ltd, cuya historia comenzó en el año 2000 como un proyecto de tecnología de servicio de valor agregado móvil en Infosys, fundado por Arvind Rao y Mouli Raman, ahora se está centrando en el crecimiento de su negocio de juegos móviles, es el presidente ejecutivo y CEO Francois-Charles Sirois.
“Honestamente, llegar a 25 años es un hito significativo. No solo lo hemos logrado, sino que estamos en una muy buena posición para el futuro. Ahora estamos en nuestro próximo gran viaje, que es los juegos”, dijo el Sr. Sirois. “Realmente creo que los juegos son el futuro del entretenimiento móvil. Hemos hecho una gran inversión en nuestra nueva plataforma de juegos en la nube, Onmo”, dijo.
“Los juegos se convertirán en el 50% de los ingresos de OnMobile en los próximos 18 meses. El resto será apoyado por servicios de medios, transmisión y otros servicios dirigidos por IA”, dijo.
Actualmente, solo el 2% de los ingresos provienen de la India, y la relación cambiaría con el lanzamiento de la próxima consola de juegos virtual basada en la nube de la compañía.
Inspirado en el proyecto de $ 5 mil millones de Google Stadia, que se cerró en 2020 por ser demasiado temprano, OnMobile se ha asociado con las empresas de telecomunicaciones, los servidores desplegados en los centros de datos locales y se prepararon para ofrecer juegos de calidad de PlayStation/Xbox a una fracción del costo.
En lugar de una PlayStation de $ 500, está empaquetando una consola asequible que permite el acceso a títulos de alta gama en base a pago por uso, tan bajo como 20 centavos por hora. “Tenemos una consola de juegos virtual. Será un cambio de juego para mercados como India, África y América Latina”, dijo Sirois.
“PlayStation vendió 25 millones de unidades al año a $ 500 cada una. Imagine cuántos podemos vender a $ 25. La barrera de entrada desaparece. Este es el sueño que Google tuvo, pero finalmente podemos entregarla”, dijo. Se espera que el producto se lance en los próximos meses.
“Tenemos un esfuerzo de mil millones de dólares. El juego móvil es un mercado de mil millones de dólares. Entonces, en los próximos cinco años, tenemos todas las herramientas en manos para que esto suceda”, dijo Sirois.
En el viaje de 25 años de la compañía, dijo: “Como empresa de tecnología con sede en India, estoy bastante orgulloso de todo el equipo. Llegamos allí y, sinceramente, lo hicimos allí en una buena posición”.
En el modelo operativo de la compañía, dijo: “Si bien muchas compañías se trasladaron hacia un modelo directo al consumidor, OnMobile se mantuvo enfocado en gran medida en sus raíces B2B. Este enfoque en construir relaciones sólidas con los operadores de telecomunicaciones no fue solo una elección comercial; fue una filosofía fundamental”.
“Siempre hemos trabajado estrechamente con nuestros socios, los operadores de telecomunicaciones … hemos desplegado miles de servidores y construimos una base de confianza con ellos”, agregó.
“Al trabajar como socio de confianza, la compañía aseguró su lugar en el ecosistema móvil, lo que le permite adaptarse y crecer junto con los gigantes de la industria”, dijo.
El Sr. Sirois invirtió en la compañía en un momento en que los teléfonos móviles eran predominantemente en blanco y negro.
Recordó haber viajado a Japón en ese momento, persiguiendo la innovación de los teléfonos color, queriendo ser el primero en Canadá en tenerlos.
Dijo que llevó al fundador de Mobile, Arvind Rao, en ese viaje que condujo a la colaboración y marcó el comienzo de un largo viaje.
Lo que comenzó como una pequeña iniciativa ahora se ha convertido en una empresa con ambiciones globales, montando las primeras olas, desde la voz hasta los tonos de retroceso (RBT).
Los primeros años se trataban de experimentar con portales de voz y servicios impulsados por el reconocimiento de voz. Pero el verdadero avance vino con RBT.
Entre 2000 y 2008, RBTS se convirtió en uno de los pocos servicios móviles que generaron ingresos constantemente, y OnMobile estaba a la vanguardia. Millones de suscriptores en todo el mundo adoptaron el servicio, lo que lo convirtió en un flujo de ingresos básico.
“Si quieres tener éxito en algo, debes estar por delante de la curva. No puedes ponerte al día si lo pierdes. Con los tonos de retroceso, estábamos por delante de la curva”, dijo.
A medida que los teléfonos inteligentes y las tiendas de aplicaciones reformaron la industria, muchas empresas de telecomunicaciones se perdieron la ola. Google y Apple capturaron la economía de aplicaciones. OnMobile, sin embargo, se apoyó en sus profundas asociaciones con los operadores.
El Sr. Sirois dijo: “Siempre trabajamos en estrecha colaboración con los operadores de telecomunicaciones. Somos B2B, no directo al consumidor. Implementamos miles de servidores dentro de las redes de operadores. Esa confianza, construida durante 25 años, es nuestro mayor activo”.
“Y nos ha permitido continuar evolucionando. De hecho, comenzamos a desarrollar aplicaciones web progresivas (PWA) mucho antes de muchos otros porque sabíamos que esa era la próxima ola después de las tiendas de aplicaciones”, agregó.
Este enfoque proporcionó a OnMobile tanto escala como resiliencia, lo que permite relaciones a largo plazo con operadores de más de 50 a 60 mercados.
Para 2018–2019, vio hacia dónde iba el dinero: el 62% de los ingresos de la tienda de aplicaciones provienen de los juegos. Pero los mercados emergentes enfrentaron barreras como dispositivos de gama baja, almacenamiento limitado y ancho de banda irregular.
La compañía lanzó su plataforma de juego móvil basada en HTML5, Challense Arena, en 2021-22. Utiliza la tecnología de aplicaciones web progresivas, por lo que es un catálogo basado en el navegador de juegos casuales livianos que se ejecutan en cualquier dispositivo sin fricción de la tienda de aplicaciones.
Esto fue seguido por ONMO, una plataforma de juegos en la nube social lanzada en 2022–23. Los jugadores pueden saltar a estos momentos, transmitir el segmento e incluso participar en torneos alojados, agregó.
Hoy, la compañía tiene una base de suscriptores de juegos de 12.04 millones que en el primer trimestre, dirigidos a ingresos de $ 2 millones por mes a fin de año y apuntando a asociaciones con más de 125 operadores en 69 países.
“La compañía no solo sobrevivió; prosperó y está en una posición sólida para lo que se avecina”, concluyó el presidente.