Hellwalker lugares en Phantom Blade Zero parece un asesino de juego

Las opciones de dificultad se han vuelto cada vez más Tema principal En los videojuegos, ya sea que esté hablando sobre la capacidad de los jugadores de todas las rayas o jugadores de línea dura que piden un desafío. No hay una respuesta única que se ajuste a todo Dificultad ideal en el videojuegoPero parece ser la respuesta más común que seguimos viendo es que cuantas más personas puedan jugar tu juego, mejor. Este es un mensaje que se encuentra Phantom Blade Zero Toma el corazón. Esto puede ser más claro en el modo Hellwalker recientemente detectado, que es una dificultad difícil en la dificultad que hace que parezca un juego diferente. Después de jugar más de una hora de Hellwalker, ahora es el único aspecto que me emocionó mucho ver el juego completo.
Si bien Helwalker se describe como una “situación difícil”, está claro que la dificultad extrema no se pretende. Esto se debe a que Helwalker no solo proporciona algunos de los aficionados de daño o aumentó la salud de los enemigos, sino que también cambia la IA enemiga, a cómo atacaron y defendieron, e incluso los grupos que usan.
Mientras que los enemigos permanecen en el mismo lugar, las batallas juegan de manera muy diferente, pero no la forma en que probablemente lo pienses. Sí, las batallas son más difíciles, pero no significativamente, en lugar de centrarse en diversificar la mecánica del juego y convertir las batallas en asuntos “cinematográficos” más elegantes. El enfoque en Helwalker no te da un momento difícil; Es para los jugadores que dominan la mecánica del juego realmente descubrir cuánto es la lucha y el alcance de sus fallas para hacer que los enemigos implementen.
Phantom Blade está muy inspirado en la película china, que se centra en gran medida en las hermosas artes marciales de lucha. Si has visto películas famosas de Wuxia como Pencing Tiger, Dragón oculto, o DesordenadoSabes que el corográfico es una gran parte del proceso. El modo Hellwalkr de Phantom Blade es completamente esencialmente esencial a través de las millas altas de la importancia de los grupos, y el tejido de todos los elementos del juego en movimientos continuos de flujo.
Esta idea era hacer la hermosa lucha por algo que sentí completamente en mi experiencia práctica con el juego. Las batallas son ciertamente más desafiantes, ya que enfatizan el aprendizaje y los patrones. Necesitas lidiar con nuevos ataques, especialmente en las batallas de su jefe. Pero estos nuevos grupos no se entregan al azar; Los enemigos en realidad se adaptan a tu estilo de combate y sacuden las cosas de la dificultad normal: la cadena de liberación y narración que aprendiste en la situación normal en el medio del camino puede detenerse con un nuevo ataque ahora.
Lo que esto significa es que la lucha se siente muy dramáticamente y emergente. Parece que cada batalla sucedió ahora, en lugar de algo simplemente conservado. Pero el juego tampoco quiere ser un castigo excesivo; Esto no es pantalones, después de todo.
Para lograr este fin, cada enemigo permanecerá eliminado permanentemente, lo que significa que no tienes que volver a nada si eres derrotado. La única excepción a esto, según el Director Soulframe Liang, es si viajas a un mapa o área completamente diferente en el juego: haz esto, no quiere conseguir a nadie que quiera esta opción.
En mi país Una vista previa mayor Desde el juego, dije que hay una especie de “disminución y flujo” para luchar contra el juego, que es un tránsito entre el ataque y la defensa que es el símbolo de Yin y Yang. Aunque puede sentir que en dificultad normal, Hellwalker es el lugar donde la idea realmente alcanza su cabeza, porque la situación lo desafía a aprender todos los aspectos del complejo sistema de combate, y todos pesamos juntos en otra cosa.
Esto es realmente un símbolo de lo que pienso Phantom Blade Zero Es realmente increíblemente correcto, es una buena sensación de juego. Hello Mode gira en torno a pagar la maravillosa animación del juego y felices luchas hasta el límite absoluto, y tú, el jugador, exige pagar al máximo también.
Si bien logré alcanzar todo el nivel en Hellwalker en una hora y media, no pude superar al presidente final después de diez intentos. Pero la parte más importante es que no me sentí frustrado. Cada pérdida, entendí un poco más al presidente, y estoy completamente seguro de que él dio más tiempo, pude superarlo. Esto no es una sensación a menudo cuando juega los juegos en lo más difícil, incluso algunos juegos de almas a menudo siento que me he golpeado la cabeza en la pared hasta el intento “correcto”.
La advertencia que quiero enfatizar aquí, por supuesto, es que jugué un nivel del juego. Pero el hecho de que el juego S simplemente parece “obtener” lo que tiene éxito en la lucha contra el juego y la dificultad es alentadora. Es un pensamiento que a menudo no ves, y es una consideración para lo que los diferentes jugadores pueden querer Phantom Blade Zero.
La única caza es que Soulframe dice que Hellwalker está planeado como una posición jugable, jugable tan pronto como el juego supera una vez. Espero que este enfoque cambie y que Hellwalker se abra desde el principio, porque es realmente una de las horas más emocionantes que he pasado con un videojuego hace años.