Hace 35 años, el niño de juego tenía casi todo, excepto por una oportunidad

Las mejores competiciones pueden surgir en nosotros. Si estamos hablando Los héroes del cómicConcesiones matemáticas, rencores personales, competencia desequilibrada, todo tipo de exploits e innovación pueden inspirarse. Durante los años noventa, Sega y Nintendo fueron encarcelados en La batalla de la unidad de control épico Para la soberanía de la sala de estar. Por lo tanto, es normal que cuando se lanzó Nintendo Jugador Y crear un juego para los juegos en movimiento, el equipo de Sega necesita responder.
Cuando Sega dio a conocer el equipo del juego el 6 de octubre de 1990, fue un desafío y sentimientos deliberados en el Game Boy de Nintendo. Sega vendió una historia que causó un contraste flagrante con Game Boy Gray y Green. El equipo de juego se sintió como si fuera un chip de un tamaño de bolsillo de la era de Génesis. Tenía una pantalla de color de fondo, el mejor entorno de trabajo y los dispositivos que prometían una característica técnica clara. Entonces, ¿cuál es el error que sucedió?
Comercialmente, el equipo de juego logró un éxito modesto para Sega, pero nunca ha amenazado la dominación de Nintendo. Sega mencionó casi 10 millones de unidades. Estos números superaron a los contemporáneos como Atari Lynx y Turboexpress, pero al final los evaluaron la base de instalación de Game Boy 100 millones.
Críticamente, las respuestas fueron mixtas pero toleradas. Los auditores elogiaron la pantalla de color del engranaje del juego, la resolución sólida y su capacidad para reproducir experiencias similares a los corredores en forma portátil. La crítica común de dos problemas frecuentes criticó: una terrible duración de la batería (aproximadamente 3-5 horas en seis baterías AA en condiciones normales) y un lavado de pantalla a veces luchaba bajo la luz solar directa. Las ventas y la edad del juego reflejan tanto la ambición artística como los límites estratégicos. Ella ganó los corazones y los titulares del periódico que los dominaron, pero perdió el número de plataformas que deciden si los ecosistemas pueden adherirse a ellos.
Versión recopilada de Sonik al -qunfud Sega dio la oportunidad de mostrar a los jugadores colores y gráficos vibrantes que el equipo de juego puede producir.
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En el papel, el equipo de juego era un mejor sistema gracias a la pantalla de color y a los gráficos mejorados. Pero en la práctica, no tenía apoyo para el desarrollador que necesitaba para ir a la distancia. Los micro -numeros son misteriosos, pero las estimaciones colocan la biblioteca de engranajes del juego en unos 250 títulos. Esto es casi la mitad de lo que estaba disponible en el juego de chicos. A pesar de los excelentes juegos de erizo, muchos catálogo se han inclinado sobre los puertos en lugar de invertir en la primera parte profunda que hizo que Nintendo fuera indispensable. Parecía un juego, la concentración de Game Gear estaba en los trucos.
Los accesorios fueron tanto el punto de venta como los síntomas de Sega más. Algunos de ellos fueron geniales. El transformador de Gear Master permitió que el equipo de juego ejecutara los cartuchos principales del sistema y expandiera la recopilación de software. Los adaptadores de automóviles y los paquetes de baterías ayudaron a reducir algunos problemas de resistencia. Otros accesorios, como la antena de TV que no parecían funcionar, o una lente de aumento difícil para que la pantalla se vea más grande, el equipo de Super Juego se convirtió cómodamente en una brutalidad estresante.
Un ejemplo del lanzamiento del Sega de Game Gear’s Persona en la década de 1990: marketing agresivo, anuncios inolvidables que fueron ridiculizados de Boy y el sorprendente amuleto de erizo que desvió la cadera con un cierto bigote. Sega empujó fuertemente a los mercados occidentales con estos mensajes audaces y saqueados, y Sega ayudó a su peso incluso si el equipo del juego finalmente pierde una batalla con el juego de juegos de Nintendo.
Los anuncios emisores como este ayudaron a alimentar la competencia de la unidad de control de la década de 1990.
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Detrás de escena, la cultura interna de Sega y los cursos de productos rápidos se formaron a partir de una historia portátil. El equipo del juego se desarrolló en una era en la que las colecciones SEGA de la Reserva y la Reserva se probaron con fuerza. Hideki Sato y otros veteranos en investigación y desarrollo más tarde se reflejaron en esa época con una mezcla de orgullo y percepción tardía, con referencia tanto a los riesgos creativos como a los errores estratégicos a medida que Sega persiguió múltiples dispositivos. El equipo del juego fue el primero entre varias fallas que determinarían el patrimonio de Sega al final.
Sega Genesis siguió la pista de Voltron-SaSque, ya que el equipo del juego es un patio de Sega CD y 32x funciones adicionales. El fracaso de estos dispositivos periféricos es una parte, lo que hace que Sega lance Sega Saturn en 1995, que luchó por una deficiencia similar para apoyar al tercero en su año de lanzamiento antes de que fuera eliminado del mercado, pero fue equipado por Nintendo 64.
El equipo del juego vive como el “qué pasaría si” más vibrante de la historia móvil. Ha demostrado que los colores móviles eran viables y se vieron afectados por la forma en que los fabricantes de móviles pensaron más tarde sobre la tecnología de pantalla y el entorno de trabajo. Pero su historia es una historia de advertencia: las especificaciones artísticas y las características encantadoras ganaron los titulares, pero el rendimiento, el precio y los programas ganadores ganaron.