Hace 25 años, Tony Hawk hizo un juego de superhéroes

La maravillosa concesión viene con gran responsabilidad. Hablar con cualquiera de las personas asociadas con símbolos como Star Warsy VengadoresO Grand Theft Auto Brindarán servicio de labios a la importancia de la herencia. Cuando estás en contra de la imaginación de millones de fanáticos, te reduces tu negocio. Y hace 25 años, uno de los superhéroes más famosos tuvo un muy buen juego, ya que puso una nueva biblioteca vascular un año antes de la Revolución de Hollywood de Marvel.
Cuando se lanzó NeverSoft Araña de maná En la PlayStation original el 30 de agosto de 2000, la escena de los superhéroes era una oscuridad. Los juegos con licencia se completan como una crítica rápida con controles de doctrina, un diseño de nivel inspirador y una sensación general de que los superhéroes no pueden tener una sensación distinta de una manera en que los fontaneros y canales también pueden ser héroes. Pero no es decir, nuevo en el éxito que huye Falda de Tony HawkLas proporciones, la tecnología y la libertad creativa para cambiar esta percepción fueron. ellos Araña de maná No fue solo un buen súper juego para su hora. Empujé todo lo que siguió, estableciendo las bases para futuros títulos de araña e influyendo en cómo lidiar con todo este tipo extraordinario en los juegos.
En el corazón de Neversoft’s Araña de maná Era una clara filosofía de diseño: hacer que los jugadores se sientan como un muro. Aunque está obligado por dispositivos de PlayStation, el equipo pudo proporcionar mecánicas que capturaron el núcleo de Spidey mejor que cualquier otra cosa antes de eso.
Los sitios, que se pueden decir que son los más importantes en el hombre de la araña, han sido restaurados a un nivel que nadie pensó que era posible. El sistema basado en la física no se dominó por completo después de casi dos décadas, pero era líquido, rápido y adictivo. Spidey se puede presionar a través de los huecos, balancearse entre los techos de la casa y las increíbles paredes de fácil medición.
Puede que no parezca genial según los estándares de hoy, pero en ese momento la mayoría de los estudios aún aprenden a hacer que un movimiento 3D sea intuitivo, y esto lo llevó a un nivel completamente nuevo. Más importante aún, los controles fueron indulgentes. El juego nunca te ha castigado con la plataforma 3D temprana. Presionaste un botón, Spider-Man Swing, tal como siempre te imaginas en tu videojuego.
La lucha fue igualmente clara pero satisfactoria. Usando una mezcla de golpes, patadas y ataques basados en la web, los jugadores pueden conectar grupos, congelar enemigos o armas de manos de enemigos. El juego también se dobló mucho en el lado atroz de Spider-Man, con niveles que los jugadores pueden arrastrarse a lo largo de los techos, los guardias pasados y el uso de trucos web para dispersar o interrumpir a los enemigos. Además de la narración similar al cómic del propio Stean Lee, esta mecánica creó una experiencia que se sintió como si estuviera entrando en los paneles Marvel, y no solo un juego de movimiento de 3 dimensiones con Spidey abofeteado en la parte superior.
La acción campy y los boads de estados correctos dieron una sensación real de cómics.
Nunca
Tras la lanzamiento, Araña de maná Fue recibido con fuertes críticas y ventas sólidas. Los críticos elogiaron la liquidez de los controles, la estética del vibrante cómic y la tremenda alegría por encarnar a Spider-Man de una manera que no se ha logrado ningún juego antes. El uso de un personal completamente fotografiado, incluido Renault Romano como Swabi y una novela de Stan Lee, agregó un nivel raro del bulndariano para juegos con licencia en ese momento.
El juego vendió más de dos millones de copias solo en PlayStation, ya que luego fue transferido a Nintendo 64, Dreamcast y Windows. Pronto se convirtió en un componente esencial en la biblioteca de la unidad de control tardío, de pie sobre el hombro con Tony Hook Como evidencia de que NeverSoft no era una sola maravilla. Para muchos jugadores por la tarde, la experiencia final del Spider-Man fue y puso altas expectativas de lo que sucedería después. Treyarch, que luego se convertirá en sinónimo de modificaciones de Spider-Man en la década de 2000, usa el No NeverSoft y su diseño como base. ADN nvsoft Araña de maná Especialmente claro en Spider-Man 2 (2004), un amplio título fue bienvenido como el estándar de oro para el privilegio hasta que Insomniac reinicie 2018.
Neversoft entendió que Spider-Man es tan bueno como los Badgers a su alrededor.
Nunca
Si miramos hacia atrás, no Araña de maná También se destaca como una cápsula de tiempo perfecta para la identidad de Marvel a fines de la década de 1990. La historia fue caracterizada por un grupo de fanáticos favoritos de los fanáticos como Poison, Massacre y Doc Ok, así como un velo de héroes como Dardevil y la antorcha humana. Era un cómic inusual, con un diálogo de campamento, entornos coloridos y los cuartos chistes para romper el muro. Este tono festivo era exactamente lo que los fanáticos querían y crearon una fórmula que se eligieron las películas de los superhéroes que tomaban el control de la taquilla después de una década.
Nevésoft Araña de maná Ha demostrado que los superhéroes pueden tener éxito en crítica y comercialmente si respetan el material fuente y ponen el juego primero. Cuando los jugadores en el asombroso y agravante Nueva York se balancearon al insomnio Araña de manáSufren proporciones directas que comenzaron en 2000 con la audaz experiencia Neversoft. Sin esto, este tipo puede haber sido atrapado en el atolladero de efectivo causado por el corazón, y nunca ha ganado una posición que disfruta hoy. Nuessft puede haber sido absorbido en máquinas corporativas en Activision, pero están Araña de maná Ella sigue siendo un certificado permanente para el estudio en el apogeo de su confianza creativa.