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La verdadera razón “Metal Gear Solid Delta” es la presencia de problemas de rendimiento

Metal Gear Solid Delta Snake Eater Tal vez fue lanzado para alabar el dinero, pero hay un lado sobre una nueva edición de Konami que los fanáticos que se centran en los gráficos no están satisfechos con ellos. Las maravillosas fotos del juego son el resultado de un motor 5 poco realista. Sin embargo, esta prosperidad similar a la vida se produce a expensas de las disminuciones de rendimiento y los problemas que Konami ha prometido desde entonces para abordarla en futuras actualizaciones.

Esto no es algo nuevo para los juegos que usan Unreal Engine 5. Como versiones modernas como Mafia: el viejo país y Scrolls ELD IV: Oblivion Remaster todos tenían su parte justa de problemas. Pero aunque este parece ser un problema continuo en el motor del juego en sí, el CEO de Epic Games Tim Sweeney dice que estos contratiempos son en realidad el resultado de que los desarrolladores no mejoren sus juegos para más variables de dispositivos.

En una entrevista con CucarSweeeyy limpia la reputación de que Unreal Engine 5 ha adquirido y por qué muchos juegos que usa esta generación están luchando para mantener un marco fuerte.

Delta Mittal Gear Solid: Eat Snake Sstroggles a veces para mantener el ritmo del trabajo.

Conejo

“La razón principal es el arreglo de desarrollo”, dijo durante el Festival de Corea del Sur en Corea del Sur. “Varios estudios construyen primero los dispositivos de nivel superior y dejan la mejora y las bajas pruebas de los fines. Idealmente, la mejora debe comenzar temprano antes de la construcción de contenido completo”.

Dijo que EPIC está tratando de interferir en este tema mejorando el soporte de los motores con “una mejora más automática entre los dispositivos” y educando a los desarrolladores para que mejoren sus juegos temprano en una práctica estándar.

Como se mencionó anteriormente, Delta Metal Gear Solid No es sorprendente. Aunque se basa en el coraje del juego PlayStation 2 de 21 años, algo sobre ofrecer los tanques originales de parche y NPCS en el marco del juego. Museo digital Descubrí que algunas de las áreas más intensas del juego presenciarán la disminución de los neumáticos de hasta 30 cuadros por segundo en lugar de un botón de 60 veces.

Se hicieron algunas promesas nobles con respecto al motor no ubicado antes del inicio de la generación.

Juegos épicos

Aunque supongo que a la mayoría de los jugadores no se preocuparán por esto (logré envolver créditos antes del lanzamiento y pensar que el rendimiento no se opuso a lo que el juego hace mejor), representa un problema mayor en la generación de esta unidad de control. Antes del lanzamiento de la serie Xbox X y PlayStation 5, este ciclo de la consola se vendió con algunas promesas que aún no hemos visto. Los tiempos de descarga todavía están presentes. Los juegos rara vez se proporcionan una resolución completa de 4K. Incluso la sinceridad gráfica a través de los juegos parece un salto moderado de PlayStation 4 y Xbox One en lugar de generacional.

Unreal Engine 5 fue parte del estadio más amplio. Se vendió a jugadores no desarrollados como una herramienta flexible capaz de proporcionar cosas en el mundo real con precisión, seres humanos con características y tarifas similares a la vida, y entornos realistas. También se vendió como una herramienta increíblemente fácil, gracias a las características como Lumen para la iluminación y el tocador para presentar el tiempo real.

Después de unos cinco años, parece que existe una brecha más amplia entre esas expectativas y la realidad. Juegos como Hellblade 2 demuestran que el motor puede producir los mejores juegos de la unidad de control de la historia. Pero para cada Helblade Continuar allí 2 escuchados o El inmortal del avium. El desarrollo de estas herramientas demuestra ser intenso al igual que otros motores, que pueden llamarse una sola milla.

Delta Metal Gear Solid Es el último juego de Unreal Engine 5 que se extiende de sus problemas de rendimiento, y puede que no sea el último. Todo esto es parte del creciente dolor de nueva tecnología. Este fue el caso durante décadas. Si volvimos a mirar los juegos Unreal Engine 3 durante los juegos Xbox 360 y PlayStation 3, el rendimiento fue exactamente incómodo como lo encontramos detrás de él hoy. Esto no fue hasta el final de la cola de esta generación, cuando los desarrolladores tuvieron la oportunidad de cobrar un puñado de direcciones y aprender sobre herramientas, las cosas finalmente se filtran.

Esta generación es ligeramente diferente. Los cursos de desarrollo son mucho más largos, lo que significa que los desarrolladores obtienen menos actores entre versiones, y los jugadores no ven el crecimiento como lo hicieron antes. Pero esto no significa que no mejoren sus operaciones y trabajos.

Estaba pidiendo a los jugadores que tuvieran un poco de fe. Como sugirió Sweeney, los desarrolladores aún entienden cómo se usa esta herramienta fuerte. Mientras los juegos que uses no estén completamente rotos, puedes dar a los creadores algo de espacio y tiempo para llegar allí. El re -enfo en la esencia del juego en lugar de aumentar la cantidad de neumáticos que uno puede obtener, puede ser buenos jugadores para disfrutar del pasatiempo como lo hicieron antes.

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