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Relegación fiscal y Carmen Sandiego: la industria de los videojuegos que una vez fuera distraídas de Australia finalmente está obteniendo una ventaja | Negocio

La idea de que los videojuegos no son “cosas serias”, dice Ross Symons, pasa por alto los beneficios que ofrecen a los jugadores que se sienten aislados.

“Una cosa que me llamó la atención durante Covid es que los juegos fueron la forma en que las personas se conectaron y se quedaron juntas”.

El director ejecutivo de Big Ant Studios, un desarrollador de juegos con sede en Melbourne, recuerda cuando en 2010 el entonces líder de la oposición Tony Abbott descartó a la red nacional de banda ancha como “televisión basada en Internet, entretenimiento y juegos”.

Symons dice que el despido de la industria de los videojuegos no ha resistido la prueba del tiempo.

Solo el año pasado, los australianos gastaron $ 3.8 mil millones en videojuegos, según The Interactive Juegos y Asociación de Entretenimiento (IGEA). El sector es pequeño en comparación con las grandes naciones de desarrollo de juegos como Canadá, pero eso está cambiando lentamente.

En 2023, el gobierno federal trajo la compensación de impuestos de los Juegos Digitales (DGTO), que permite a los desarrolladores que fabrican o portan (desarrollan juegos para sistemas que no estaban originalmente) juegos en Australia reclamar una compensación de impuestos sobre la renta reembolsable del 30%. Se aplica a las empresas que incurren en al menos $ 500,000 en gastos de desarrollo australianos calificados y tiene un límite de $ 20 millones por empresa.

Ron Curry, el director ejecutivo de la IGEA, dice que en 2020-21 había alrededor de 1.300 empleados en la industria del juego en Australia, una cifra que ahora casi se ha duplicado.

Los expertos de la industria dicen que las compensaciones y reembolsos del gobierno están atrayendo el interés de los desarrolladores internacionales, así como fomentando el talento local. Fotografía: Asanka Brendon Ratnayake/The Guardian

El sector de desarrollo de juegos australiano ahora representa 2,465 trabajadores a tiempo completo y ganó $ 339.1 millones en ingresos en el año financiero de 2023-24. “Eso muestra un aumento de casi el 100% en el empleo y los ingresos han crecido alrededor del 85%”, dice.

“El DGTO sacó una serie de palancas. Australia era un lugar muy costoso para hacer juegos: éramos el único país desarrollado sin ningún tipo de reembolso o compensación. Por lo tanto, lo arregló, por lo que nos llevó de vuelta con otros países desarrollados”.

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Curry dice que señaló al resto del mundo que había confianza en la industria del gobierno y, junto con las subvenciones estatales y de territorio al sector, hizo de Australia un “entorno saludable para operar” y generó confianza de los inversores, editores de juegos y posibles empleados.

Competencia interestatal y construcción de legado

Serge Zebian, socio de Playwright Consulting, una empresa que asesora a las compañías de juegos sobre asuntos contables, dice que el desplazamiento ha marcado una “enorme diferencia” para las empresas que contratan personas en Australia y ese impulso está comenzando a fluir.

“Estamos informando a todos los estudios internacionales, y algunos ya son solo de relaciones existentes con proveedores australianos. Pero … ahora muchos estudios internacionales están buscando [toward] Australia. Las propuestas de mis clientes están progresando muy rápido en la cola “.

Zebian dice que NSW solía ser el hogar para el cine, mientras que Victoria tenía la reputación como un centro de desarrollo de juegos, pero la competencia está aumentando. Queensland ha agregado un reembolso del 15% sobre el 30% del gobierno federal con un umbral de $ 250,000. En Victoria, el reembolso es del 10% o 15%, dependiendo de la participación en la accionista, con un umbral de $ 500,000.

“Lo que estamos encontrando es muchas indies [independent game studios] están … avanzando a Queensland “, dice Zebian.

El desarrollador francés Gameloft abrió su estudio de Brisbane en 2014. El estudio estaba detrás de la resurrección del icónico personaje de juegos Carmen Sandiego este año en Mobile, Netflix, Xbox, PlayStation, PC y Nintendo Switch.

Manea Castet, el jefe de estudio en Brisbane, dice que creció jugando los juegos de Carmen Sandiego con su padre. Encontró al personaje aterrador: Sandiego es un ladrón, después de todo, a quien tienes que perseguir en todo el mundo. Para Castet, volver y poder hacer el nuevo juego y hacer que los jugadores asuman que el papel de Sandiego fue un “giro divertido”.

Castet dice que el estudio Brisbane de Gameloft es el único dentro de la compañía que experimenta un gran crecimiento, expandiéndose de 55 empleados hace dos años a 217 hoy. Castet dice que permite que el estudio trabaje en dos juegos a la vez y tenga un desarrollo más completo del juego de diseño, tecnología, audio, garantía de calidad y marketing.

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“En todas partes del mundo, está cambiando … todavía hay mucho dinero para ser [made in] La industria de los videojuegos, por lo que Australia presionando por eso ahora, creo que es súper inteligente “.

Desafíos de desarrollo

Big Ant Studios se encontró en el centro de la controversia con el lanzamiento de su juego de Rugby League 26 en julio. Los usuarios se quejaron de Bugs en el juego En el lanzamiento, incluidas las camisetas con los números incorrectos en ellos y los errores del servidor, lo que dificulta el juego.

Symons dice que fue un “muy buen día” cuando se implementaron numerosos parches para mejorar el juego. Culpó a los plazos ajustados por el lanzamiento del juego para coincidir con la temporada de NRL y los cambios de último minuto en el juego.

Symons dice que el último juego de la liga de rugby de Big Ant Studio se vendió seis veces más de lo esperado, sobrecargando temporalmente sus servidores en línea. Fotografía: Asanka Brendon Ratnayake/The Guardian

“Nos vimos obligados a hacer un gran cambio en el juego, 1.200 cambios en la semana antes de lanzar[d]y estos cambios tuvieron que ver con los patrocinadores de apuestas, los patrocinadores de alcohol y todo tipo “, dice.” Así que nos sentamos allí despojándose del juego, aún teniendo que encontrarnos con nuestro día. Entonces eso fue difícil “.

Logotipos de la compañía de juegos y alcohol que se presentan en camisetas de jugadores en la vida real fueron retirados del juego Antes del lanzamiento en medio de una creciente preocupación por la comercialización de esos productos a los menores de 18 años. Symons también dice que la compañía subestimó la demanda el día en que el juego salió a la venta; Se vendió seis veces más que sus expectativas, lo que lleva a problemas de servidor que, según él, se han resuelto desde entonces.

Big Ant tenía alrededor de 50 empleados hasta que llegó la compensación de impuestos, lo que permitió a la compañía expandirse a 147 empleados, dice Symons. “Nos permite ser competitivos con cualquier otro lugar del planeta”.

Los estudios dicen que un mercado laboral ajustado, donde otras industrias suelen buscar habilidades de desarrollo de juegos, incluida la inteligencia artificial, hace que sea más difícil crecer.

Curry dice que la industria es orgulloso que los participantes tienen habilidades transferibles, pero lo hace competitivo para el talento. Los trabajos seguros, los salarios proporcionales y un sistema de inmigración que atrae el talento superior ayudarían a reclutar, agrega.

“Sabemos que cuando traes talento superior a un país, actúan como un acelerador para aquellas personas que están entrenando”, dice. “Si desea obtener un desarrollador en Canadá, puede hacerlo en tan solo dos semanas a través de su sistema. Sabemos que las personas han tomado dos años y más allá para llegar a Australia”.

“Eso no funciona cuando estás en un campo que se mueve rápidamente”.


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