UNO La única torre de hormigón se asienta en un cuenco poco profundo de roca, protegiendo una trampilla oxidada de los elementos. Pararse sobre la trampilla hace que se abra como mandíbulas de hierro, arrojándote por un pozo vertical hacia un museo subterráneo. Aquí, docenas de puertas se alinean en las paredes de tres galerías abovedadas de color gris, cada una de las cuales conduce a una dimensión de vertiginosa arquitectura virtual y feroz combate de gladiadores.

Bienvenido a Quake Brutalist Jam, el evento comunitario más popular para los amantes del clásico juego de disparos en primera persona de 1996 de id Software. Lanzado por primera vez en 2022, Jam comenzó como una celebración del diseño de niveles 3D de la vieja escuela, donde desarrolladores de juegos veteranos, aspirantes a diseñadores de niveles y modders entusiastas se unen para construir nuevos mapas y misiones temáticas en torno al minimalista minimalismo de la arquitectura brutalista.

Esta tercera versión del Jam va mucho más allá. En una intensa sesión de seis semanas, los colaboradores crearon 77 mapas con temática brutalista donde los jugadores luchan contra nuevos enemigos con nuevas armas. Para ponerlo en contexto, el Quake original, creado por diseñadores de juegos legendarios como John Carmack, John Romero, Tim Willits y American McGee, presentaba 37 niveles cuando se lanzó.

‘El brutalismo ganó por un amplio margen’… Quake Brutalist Game Jam. Fotografía: software de identificación

Ben Hale es el conserje del evento, un desarrollador de juegos profesional que trabaja como artista ambiental senior en el próximo juego de supervivencia Subnautica 2. Cuando era niño, Hale aprendió a construir niveles de Quake con el apoyo de su hermano mayor. “Me apoyó mucho, a pesar de la frecuencia con la que le hacía pruebas de pantalla azul a su computadora”, recuerda Hale.

La idea de un “jam” con temática de brutalismo (un término amateur para una sesión intensiva de desarrollo de juegos comunitarios que se lleva a cabo durante varios días o semanas) surgió de otro mapeador de Quake llamado Benoit Stordeur, inspirado en un conjunto de texturas concretas que Hale diseñó para Quake. “Publiqué una encuesta [of themes] que la comunidad vote, con el brutalismo como opción. El brutalismo ganó por un amplio margen”, dice Hale.

La primera Mermelada brutalista de Quake capturó la imaginación de la comunidad, y los participantes produjeron 35 niveles en dos semanas y media utilizando las texturas de hormigón de Hale. En un juego que ya presenta ambientes góticos e industriales opresivos, los estilos melancólicos del brutalismo demostraron ser un poderoso combustible creativo. “Muchos edificios brutalistas parecen estructuras geniales de ciencia ficción o guaridas del mal”, dice Hale. EL segunda gelatina se ejecutó en 2023, generando 30 niveles más orgullosamente grises para que los jugadores los exploren.

Pero cuando empezó a planificar una tercera edición, Hale tuvo algunos problemas de salud. “Invité a mi amigo Fairweather a ser mi coanfitrión este año”, dice Hale. “Sugirieron que esta vez hiciéramos algo un poco diferente”.

‘Las ideas empezaron a crecer’… Quake Brutalist Game Jam. Fotografía: software de identificación

Fairweather es Lain Fleming, un modder veterano que ha dirigido varios proyectos comunitarios de Quake, incluido Habitar, Mermelada de remezclas y el Café Terremoto serie. En lugar de simplemente crear nuevos niveles para Quake, Fleming sugirió darles a los participantes de Jam algunas herramientas nuevas con las que trabajar. “Cuando empezamos, simplemente queríamos revisar visualmente algunas armas y monstruos. Pero a medida que lo hacíamos más y más, las ideas empezaron a crecer”, dice Fleming. “Analizamos las brechas mecánicas en el arsenal y los enemigos, lo que resultó en muchos paradigmas enemigos nuevos que rara vez se ven en Quake”.

Este tipo de mod, conocido como conversión total, resultó ser mucho más ambicioso de lo que anticipaban Hale o Fleming. “Lo que se suponía que sería una modificación rápida de seis meses para organizar una jam se convirtió en una monstruosidad de dos años. La lista de personas que contribuyeron creció con el tiempo, con un equipo de unas 15 personas cerca del final”, dice Hale.

A pesar de los desafíos, el equipo terminó produciendo un conjunto de herramientas casi completamente nuevo para Quake. Prácticamente todas las armas disponibles son nuevas o están muy modificadas, incluida una escopeta con proyectiles que rebotan, un arma que lanza barras de hierro y un lanzador de misiles en racimo. Mientras tanto, los enemigos combinan elementos básicos rediseñados de Quake con enemigos completamente nuevos.

La revisión fue un gran éxito. Quake Brutalist Jam 3 tuvo más del doble de participantes que los jams anteriores, tantos que Hale tuvo que alterar radicalmente sus planes para el mapa inicial, la pantalla de selección de misiones jugables que es una especie de tradición de Quake. “Opté por un enfoque de museo o galería”, dice Hale. “Tuvimos que empaquetar los mapas muy apretados, lo cual me resultó muy difícil”.

La gama de niveles aportados por la comunidad es enorme. Hay experimentos rápidos que duran cuestión de minutos, “mapas de masacre” de alta intensidad diseñados para poner a prueba los reflejos del jugador, niveles de exploración ambiciosos y narrativos que rinden homenaje a la forma de la arquitectura virtual, y gigantescos festivales de armas que duran una hora o más.

‘Las dudas llevarían a un progreso más lento’… Nivel Quake Brutalist de Mazu. Fotografía: software de identificación

De hecho, el mapa presentado, Escape from KOE-37, es casi un juego en sí mismo: un asunto épico de tres horas fuertemente inspirado en Half-Life con su propia historia y más de 1000 enemigos contra los que luchar. Su creador, conocido por el nombre en línea Mazu, es un veterano de la comunidad cartográfica de Quake que dedicó alrededor de 400 horas a construirlo. “Los escenarios y acertijos ambientales son muy divertidos de hacer. [I] Realmente quería tener entornos interactivos para que los jugadores los exploraran”, dice. “Simplemente dejo que mi creatividad ponga ideas en mi mapa sin eliminar demasiadas. Las dudas conducirían a un progreso más lento”.

Mapas como KOE-37 resaltan el notable trabajo que los miembros de la comunidad han estado realizando durante años en un espacio al que el diseño de juegos profesional ha abandonado durante mucho tiempo. Los shooters lineales en primera persona para un jugador, que alguna vez fueron el género más popular en el mercado, se han vuelto relativamente raros en el desarrollo de juegos convencional, marginados en favor de mundos abiertos en expansión y experiencias multijugador. Como tal, el diseño de niveles específico en el que se especializan juegos como Doom y Quake (complejos laberintos en 3D donde la navegación es una parte tan importante del desafío como el combate) corre el riesgo de convertirse en un arte perdido.

Sin embargo, eventos como QBJ3, junto con otras modificaciones de Quake como Dimensiones arcanas y El candado inmortal no sólo mantiene vivo este estilo de arquitectura virtual, sino que a menudo supera los logros de los viejos maestros, retorciendo, deformando y curvando la geometría 3D de maneras que no habrían sido posibles hace 30 años: “Con estos juegos, tienes una historia tan rica de décadas de niveles para jugar que puedes refinar tus propios diseños hasta el filo de un cuchillo”, dice Fleming.

‘Todo el mundo presume’…contribución de Robert Yang. Fotografía: software de identificación

Quake Brutalist Jam 3 no es solo para fanáticos incondicionales de Quake y adictos a los disparos. El mapa inicial de este año tiene una sección dedicada a los recién llegados con poca o ninguna experiencia en mapas. En el otro extremo del espectro, también hubo contribuciones de profesionales de la industria como el diseñador de juegos y ex profesor del Game Center de la Universidad de Nueva York, Robert Yang.

“Es la Gala Met subterránea del proyecto de zonas de asesinato de hormigón, el evento más grande en el calendario de Quake”, dice Yang. “Todos se lucen, todos cuidan las caras nuevas, todos comen. Me encanta”.

Para su contribución One Need Not Be a House, Yang creó un mapa abierto que, si no fuera por todos los soldados fuertemente armados que corren por ahí, no estaría fuera de lugar en un juego de aventuras como Myst. “Mi mapa comenzó como un estudio del arquitecto Luis Kahn‘obras maestras del brutalismo del ladrillo: el Asamblea nacional complejo en Dhaka, Bangladesh y el Instituto Indio de Gestión en Ahmedabad [in India]”, dice.

Los niveles abiertos pueden ser complicados y muy inusuales para un mapa de Quake. Para ayudar a resolver este problema, Yang recurrió a uno de los niveles más famosos de Halo: Combat Evolved: El cartógrafo silencioso. “Quería hacer un mapa no lineal similar, pero con muchos caminos ramificados, para que puedas mezclar y combinar tu propia ruta, colocar mejoras desordenadas y sentir que te estás saliendo con la tuya”.

Yang dice que no le gusta especialmente jugar a Quake como un shooter, pero admira cómo Quake Brutalist Jam 3 sugiere una posible forma alternativa de crear juegos, una que esté impulsada por la comunidad en lugar de las ganancias. “El brutalismo, especialmente en el Reino Unido, consiste en construir para el público. No es necesario añadir adornos hermosos porque construir y nutrir el futuro ya es hermoso”, afirma. “Y de eso también se trata Quake Brutalism, una utopía socialista donde los videojuegos artesanales son un bien público gratuito que une a las personas”.

Puede que no pase mucho tiempo antes de que Hale, junto con Fleming y los demás organizadores, pongan esta idea en práctica. El próximo proyecto previsto es su propio videojuego, completamente independiente del shooter de id Software. “Después de este problema, nos tomaremos un descanso de la modificación y el mapeo de Quake”, concluye Hale. “Amamos a la comunidad y la celebración continua del trabajo de cada uno y no vamos a ninguna parte. Pero también queremos hacer un juego. Hemos querido hacer esto durante tanto tiempo que está empezando a doler”.

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