Ataviados con vestidos negros ceñidos, los dos actores posan para la escena de la pelea. Las cámaras alrededor del enorme escenario de Playa Vista comenzaron a grabar.
Uno gira lentamente, hace pantomima y, cuidadosa y deliberadamente, se arquea hacia atrás, arañando el aire antes de que un coordinador de especialistas lo ayude a colocarse sobre un colchón negro.
Este movimiento se traduce en puntos y líneas en una computadora cercana, transmitidos por sensores redondos y blancos incrustados en los parches coloreados en forma de almendra del traje. Más tarde, se convertirán en personajes y escenas del nuevo juego “Call of Duty: Black Ops 7”, que se estrena el viernes.
Todo es parte del exitoso esfuerzo de producción que produjo una de las franquicias de videojuegos más populares de todos los tiempos. “Call of Duty”, de la editorial Activision de Santa Mónica, se ha clasificado como la serie de videojuegos más vendida en Estados Unidos durante 16 años consecutivos y ha vendido más de 500 millones de copias en todo el mundo desde que se lanzó la primera entrega en 2003.
Y como una de las pocas franquicias con un calendario de lanzamiento anual, se necesita un ejército para cumplir con esa fecha límite. Alrededor de 3.000 personas trabajaron en “Black Ops 7” durante cuatro años.
Los ejecutivos de Activision se negaron a discutir el presupuesto del juego, pero lo llamaron una “inversión significativa”. Las principales franquicias de videojuegos pueden tener costos de producción de 250 millones de dólares o más, más que la mayoría de las películas de Hollywood de gran presupuesto.
“Es como si cada año tuviéramos que lanzar una nueva ‘Star Wars’. Cada año tenemos que lanzar un nuevo ‘Avatar'”, afirmó Tyler Bahl, director de marketing de Activision. “Así que tenemos que pensar, ¿cómo podemos hacer esto de una manera inesperada?”
“En última instancia, queremos que nuestros juegos se comporten como un éxito de taquilla perfecto”, dijo Matt Cox, director general de “Call of Duty” de Activision, que ha trabajado en la franquicia durante más de 10 años. “La inversión está ahí para ellos”.
Estudio de producción de juegos Treyarch de Activision donde se desarrolla el videojuego Call of Duty.
(Robert Gauthier/Los Ángeles Times)
Las franquicias han sido un motor clave del éxito de Activision, dicen los analistas.
El juego base vende consistentemente más de 20 millones de unidades al año, sin incluir elementos del servicio en vivo que actualiza y mantiene a los jugadores interesados después de que se lanza un juego, pases de batalla mensuales que desbloquean recompensas o incluso juegos móviles, todo lo cual suma ventas anuales estimadas de alrededor de $3.5 mil millones a $4 mil millones, dijo Eric Handler, director de medios y entretenimiento de Rowanth Capitalist.
De hecho, la enorme popularidad de “Call of Duty” ha estimulado el interés del gigante tecnológico Microsoft en adquirir Activision. Un acuerdo de 69 mil millones de dólares que se completó en 2023.
“Revolucionó los juegos de disparos en primera persona y ha hecho un gran trabajo a lo largo de los años, siendo el mejor de su clase, construyendo la comunidad más grande y evolucionando, llevando a donde están los jugadores de videojuegos en todo el mundo”, dijo Handler. “Hay otros [shooter] Las franquicias han estado intentando replicar su éxito… pero ninguna ha igualado la continuidad de ‘Call of Duty’.
Para mantener su cadencia anual, Activision rota el desarrollo de juegos entre varios de sus estudios, incluido Treyarch, con sede en Playa Vista, que codesarrolló “Black Ops 6” y “Black Ops 7” en paralelo, la primera vez que se lanzaron dos juegos de “Call of Duty: Black Ops” en años consecutivos.
El juego anterior estaba ambientado en los años 90, mientras que la nueva entrega salta al año 2035, lo que significa que los diseñadores y animadores tuvieron que imaginar cómo serían los equipos y dispositivos en el futuro (“Call of Duty: Black Ops 2” fue Altamente acertado en sus predicciones para el año 2025)
“Fue una gran oportunidad para contar dos historias únicas pero conectadas al mismo tiempo”, dijo Yael Miller, directora senior de producción de Treyarch.
A diferencia de la naturaleza lineal de la producción cinematográfica, muchas cosas suceden simultáneamente al crear un juego como “Call of Duty”. El juego tiene un modo de campaña que sigue una historia, una opción multijugador para jugar con amigos y la siempre popular sección de zombies, lo que significa que cada equipo designado piensa en paralelo en cosas como el tono, las características y los momentos jugables que quieren que los fanáticos experimenten, dijo Miller.
Mientras un actor graba las líneas, el otro equipo puede crear las armas que mencionan y hacerlo interactivo, mientras el otro equipo crea las explosiones que formarán parte de las líneas y las armas.
“No se trata simplemente de decir: ‘Oh, tenemos la vacuna. Hemos terminado por hoy'”, dijo Miller. La actuación actoral es “un ancla para mucho de lo que hacemos, pero luego es el mundo entero en paralelo, y así es como llegamos a los grandes equipos que trabajan en las cosas y tienen que pensar en todo”.
La franquicia se ha hecho conocida por su intensa calidad cinematográfica, realzada por los antecedentes cinematográficos y televisivos de acción real de muchos de los que trabajan en los juegos, incluidos los especialistas y el director de captura de actuaciones de Treyarch, Michal Vega, quien trabajó en el drama de NBC de 2017 “The Brave” después de una larga carrera en el ejército.
“Es un teatro circular”, dijo durante una llamada de Zoom desde el escenario. “En algunos aspectos se parece más a una sala de cine circular que a una película, y se parece mucho más a una película en otros escenarios.”
Y hay una pequeña curva de aprendizaje, especialmente debido a la tecnología de captura de movimiento utilizada, que puede hacer que el movimiento sea incómodo.
En el nuevo juego, la estrella de “This Is Us”, Milo Ventimiglia, interpreta al teniente comodoro. David Mason, un personaje que apareció por primera vez en “Call of Duty: Black Ops 2” de 2012, ahora está a la caza de un ex traficante de armas que mató a su padre y que antes se creía muerto.
Actuar en “Black Ops 7” fue “más técnico” que sus papeles anteriores en cine y televisión porque requirió acostumbrarse a un micrófono boom o una cámara moviéndose frente a ella, dijo. En una de las primeras instancias, Ventimiglia comenzó a picarle la mejilla y el equipo le dijo que no pusiera nada entre su cara y la cámara y hizo una pantomima de rascarse fuera de cámara, sin darse cuenta de que no estaba actuando.
Luego hubo sesiones de cuatro horas en la cabina de sonido, diciendo decenas de líneas de decenas de maneras con cualquier cantidad de armas.
“Es un trabajo muy, muy agotador, duro, pero divertido al mismo tiempo”, dijo Ventimiglia. “¿Cuándo vas a hablar sobre el uso de granadas, granadas aturdidoras y diferentes armas? Difícilmente”.
A la calidad cinematográfica se suman las representaciones hiperrealistas de actores, equipo y vestuario, que son el resultado de escaneos en un escenario de luz que puede recrear elementos en 3D. Los personajes principales y de fondo posan en una silla dentro de la esfera, rodeados por 16 cámaras DSLR y decenas de luces hexagonales que emiten un tenue brillo. Se tomarán más de 256 fotografías en 1,3 segundos. Los personajes principales como Ventimiglia suelen hacer hasta 120 poses, todo para asegurarse de capturar los matices faciales de alguien.
Evan Buttons, director de proyectos técnicos de Activision, toma fotografías dentro del estudio de escaneo facial.
(Robert Gauthier/Los Ángeles Times)
En una habitación cercana con un techo de 22 pies y paredes negras insonorizadas, se utiliza una esfera aún más grande con más de 140 cámaras y varias cámaras de video para capturar escaneos de cuerpo completo, equipo y vestuario. Todo lo capturado pasa al equipo de arte de personajes, quien lo modificará según sus especificaciones y lo pondrá en el juego.
Incluso antes del lanzamiento del juego, el equipo todavía estaba ocupado. En una época en la que la velocidad de Internet es rápida, el trabajo no termina con el lanzamiento inicial de un juego. El contenido se lanzará regularmente en los meses posteriores al debut de “Black Ops 7”, todo para mantenerlo actualizado para los jugadores que han dedicado más de 1000 horas al juego.
“La razón número uno por la que juegan ‘Call of Duty’ es porque sus amigos están allí”, dijo Bahl de Activision. “Creo que esos vínculos y esas conexiones sociales son lo que realmente hace que este juego sea diferente y más fuerte y lo que ha hecho que dure tanto tiempo”.

















