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‘No me di cuenta del impacto del juego durante años’: la realización del manager de fútbol original | Juegos

If Fui un fanático del fútbol que poseía una computadora a principios de la década de 1980, hay un juego que recordará al instante. La caja tenía una ilustración de la taza FA, y en la esquina inferior derecha había una foto de un hombre sonriente con cabello rizado y barba de cabra. Verías las mismas imágenes en los anuncios de revistas de juegos: se ejecutaron durante años porque, a pesar de tener gráficos rudimentarios y sonidos muy básicos, el juego era un éxito de ventas anual. Este fue el manager de fútbol, la primera simulación de tácticas de fútbol del mundo. El hombre en la portada fue Kevin Toms, el creador y programador del juego.

La historia detrás del juego es típica de la era de los niños, cuando los codificadores solitarios eliminarían los títulos más vendidos de ZX y Commodore 64 en sus habitaciones y luego terminarían conduciendo a Ferraris con los ingresos. Cuando era niño a principios de la década de 1970, Toms era un gran fanático del fútbol y un diseñador de juegos aficionados, solo que era juegos de mesa, ya que nadie tenía una computadora en casa. “Cuando mis padres cuando vean a mis carreras, dije:” Pregúntele si es posible conseguir un trabajo como diseñador de juegos “, dice Toms. “Les dijo: ‘Es una fase, crecerá fuera de ella'”.

No lo hizo. A lo largo de la década de 1970, trabajó como programador en mainframes corporativos y durante un tiempo estaba codificando en la Universidad Open. “No pasó mucho tiempo antes de que me diera cuenta de que podía escribir juegos sobre estas cosas”, dice. “En realidad, el primer juego que hice fue en una calculadora programable”. En 1980, Toms compró una computadora Genie Video, considerada en gran parte un clon del TRS-80, uno de los principales micros de hogar temprano. “Me di cuenta de que podía escribir el juego de mesa del gerente de fútbol que había estado tratando de hacer durante años en una computadora”, dice. “Hubo dos ventajas principales: podría calcular las tablas de la liga para mí y podría resolver un algoritmo para organizar los accesorios”.

‘En los primeros meses vendí 300 juegos’ … Manager de fútbol en el ZX81. Fotografía: Kevin Toms/Moby Games

El video Genie nunca despegó, pero luego Toms compró un ZX81 con una extensión de 16k RAM y portó el juego a eso. “En enero de 1982, coloqué un anuncio de un cuarto de página en computadora y video Juegos La revista y comenzó a despegar “, dice.” Todavía puedo recordar la primera carta que llegó con un cheque en ella. En los primeros meses vendí 300 juegos “.

En este momento, el juego era extremadamente básico: no había gráficos, solo texto. Los jugadores eligieron a un equipo de una selección de 16 y luego tuvieron que actuar como gerente: comprar jugadores, decidir en un equipo y luego ajustar el equipo a medida que pasaba por la temporada. Comenzaste en la parte inferior de la vieja cuarta división y te abriste camino. Toms escribió sus propios algoritmos para generar accesorios y también decidir los resultados de los partidos basados en las estadísticas de los equipos que juegan.

“La parte difícil fue el jugador atributos”, dice. “Les di una calificación de habilidad de los cinco, pero luego quería un contrapeso que no pudiera solo comprar a los mejores jugadores y dejarlos en el lado durante toda la temporada, tenía que haber una razón para sacarlos. En el fútbol real, cuanto más usa un jugador, más probable es que se lesionara, por lo que cada jugador tenía una ratina de energía de 20, disminuyó a un jugador, y el riesgo de que se lesionara. en.”

Toms también quería agregar una estrategia y planificación a largo plazo al juego, y esto vino en su elemento más popular: el mercado de transferencias. En las primeras versiones del juego, se te ofrecería la oportunidad de firmar a un jugador por semana, pero esa selección fue aleatorizada: nunca sabías quién estaría disponible. “Digamos que obtienes una calificación de tres mediocampista y necesitas fortalecer tu centro del campo: ¿gastas dinero en eso o esperas a un jugador de cinco clasificaciones que podría no venir durante semanas? Esto generó presión y diversión”.

Inspirado en el partido del día … Football Manager Match destacados en el Commodore 64. Fotografía: Kevin Toms/Moby Games

El problema clave que enfrentó fue la memoria. El ZX81 expandido tenía solo 16k, lo que hizo que algunos aspectos fueran difíciles, incluidos los nombres de los equipos. “Pasó mucho tiempo antes de que llegaran todos los problemas de licencia”, dice. “Mi problema no era: ¿Necesito comprar una licencia para usar el Manchester United? Era que no había suficiente memoria para almacenar el nombre. Cada nombre del equipo tenía que encajar dentro de ocho personajes, así que elegí equipos con nombres cortos como Leeds, aunque puse en Man U y Man C. Los jugadores eran en su mayoría jugadores bien conocidos de la época, pero nuevamente, con nombres cortos, razón por la cual Keegan está allí. Está loco, ¿cómo está un poco de memoria allí” “.

Football Manager se lanzó por primera vez en los primeros días de la industria del juego: se vendieron copias por correo o en ferias de computadoras. Pero para 1982, las tiendas de High Street comenzaron a darse cuenta del sector de videojuegos emergente. “Wh Smith se puso en contacto y dijo:” Nos gusta tu juego, queremos almacenarlo “, y me invitaron a Londres. Eventualmente hicieron un pedido de 2,000 unidades: la factura para ese pedido fue más de lo que estaba ganando en un año. Aproximadamente un mes después, mi novia me llamó en el trabajo y dijo:” Oh, otro pedido ha entrado de Wh Smith, son 1,000 unidades “. Cuando llegué a casa me di cuenta de que sus matemáticas eran bastante basura, eran 10,000 “.

Toms dejó su trabajo en la Universidad Open y estableció su propia compañía, Adictive Games. Las versiones posteriores del espectro ZX y Commodore 64 de Football Manager vinieron con un componente adicional: destacados de coincidencia, que mostraban representaciones gráficas básicas de momentos clave, como goles y casi misiones.

“Fue inspirado en el partido del día: extraen las partes más divertidas de los partidos”, dice Toms. “A propósito, no puse un temporizador de partido en la pantalla, por lo que nunca sabía en qué parte del partido estaba sucediendo lo más destacado; no sabía qué tan cerca estaba al final del partido, y si hubo tiempo para otro objetivo. Esto se agregó a la tensión: fue una parte fundamental del diseño. También hay una ligera pausa entre cada resaltado, y eso también crea tensión. Fue muy simple pero funcionó bien”.

El juego fue un fenómeno, apareciendo en las listas de los bestseller durante años. Mis amigos y yo nos divertimos solo editando los nombres del equipo y los jugadores. Todos lo recordamos ahora. “No me di cuenta del impacto total durante años”, dice Toms. “No había Internet en ese momento, aunque recibí algunas cartas que dijeron: ‘Jugué tu juego durante 22 horas seguidas’. O: “Fallé mis simulacros de niveles debido al juego”. También sabía que los profesionales de fútbol estaban jugando, incluido el delantero del Arsenal Charlie Nicholas y el gerente de los Spurs, Bill Nicholson, así como a Harry Redknapp, quien luego tuvo un papel como mentor de la vida real para un jugador de fútbol de fútbol ganador de la competencia en 2010.

Toms escribió varios otros juegos de gestión después, incluida Software Star, una simulación de la industria de los juegos. Pero a medida que aumentó el número de conversiones y actualizaciones de los gerentes de fútbol, también lo hizo el estrés. Finalmente, vendió la compañía y salió de los juegos, volviendo a la codificación de negocios mientras viajaba por el mundo. En 2003, Sports Interactive, el desarrollador de la serie de gerentes de campeonato, adquirió el nombre de fútbol y renombró su propio juego con ese título, y el nombre vivió.

‘He tenido personas que jugaron el original comprándolo para sus hijos … Gerente de estrella de fútbol. Fotografía: Kevin Toms

Pero el juego no había terminado. Hace diez años, Toms conversó con los fanáticos de su juego original en línea y le preguntó si alguien estaría interesado en una traducción de teléfonos inteligentes, el gerente de fútbol como lo recordaban, con las mismas imágenes básicas. La respuesta fue positiva y, en 2016, lanzó el gerente de fútbol estrella* en Mobile. Recientemente, lo actualizó nuevamente y lanzó un ordenador personal versión. “La gente lo disfruta porque es fácil de jugar”, dice. “Eso es inherente a mi filosofía de diseño: debe parecer simple pero tener una profundidad sutil o no conserva el interés. He hecho que la gente me haya dicho que han jugado 500 temporadas y tienen £ 5 mil millones en su cuenta bancaria: el saldo es claramente correcto porque incluso con todo ese dinero que todavía están disfrutando.

Toms ha redescubierto claramente la chispa que trajo al gerente de fútbol original al mundo, hace 40 años. Tiene planes a largo plazo para el gerente de Football Star*, y quizás también Software Star. “Todavía tengo mucho que hacer”, dice. “Tengo muchos más objetivos e ideas de los que tengo tiempo para implementar en este momento. No estoy disminuyendo la velocidad. Debería hacerlo, pero no lo estoy”.

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